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大四独立开发者的125条游戏研发心得

大四独立开发者的125条游戏研发心得

  首先,我需要介绍下自己,我目前是荷兰乌特勒支艺术学院(Utrecht School of the Arts,简称 HKU)的一名大四学生,我做了多款游戏希望能够全部发布出来。当然,结果是有一些游戏并没有被发布,原因也是各种各样。过去的 2 年里,我一直在自己的公司(Speelbaars)工作,我们的首款游戏《Lumini》受到了学校的支持,我不太会讲故事,所以只好在这里列一个单子,讲述这几年从事手游研发学到的东西。

  1. 不要只是想着如何制作游戏,一定要开始做游戏。

  2. 不要空谈想法,而是要展示你的想法(做创意原型)。

  3. 不要尝试自己完成所有的事情。

  4.最好是游戏研发的所有领域都学一点东西(比如编程、策划、美术和业务模式)。

  5. 相信和你一起工作的伙伴。

  6. 按时完成工作。

  7. 提前制定计划,尤其是在比较长期的项目上。

  8. 不要害怕求助、获得信息或者寻求反馈。

  9. 不要害怕放弃没有希望的项目,创造的艺术在于省略。

  10. 了解什么是‘最小可行产品’(Minimal viable product,简称 MVP)以及怎么做。

  11. 犯错并从中学习教训。

  12. 要知道你无法阻止所有的错误,你总有一天会犯错,所以当犯错的时候,接受现实。

  13. 不要恐慌,你总可以找到解决方案的。

  14. 为你的目标用户做游戏,不要只是为你自己。

  15. 呆在安全舒适的区域是不可能发挥潜力的。

  16. 要清楚的知道,你在和数以千计的开发者们竞争。

  17. 不要被竞争的激烈所吓到。

  18. 并不是所有人都喜欢你的游戏,但这并不是说你的游戏不行。

  19. 总会有人喜欢你的游戏,你要做的只是找到他们。

  20. 几乎你见到的所有人都会说他们喜欢你的游戏,然而实际上他们很可能只是不好意思批评。

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  21. 你(可能)不会因为做游戏而成为富豪。

  22. 你(可能)不会因为做游戏变得出名。

  23. 你的游戏可能会对一些人的生活带来影响。

  24. 别让其他人的看法给你带来负面情绪。

  25. 对未来要现实一点。

  26. 你必须和别人交谈很多。

  27. 你必须做社交媒体方面的事情。

  28. 不管如何讨厌 Facebook 或者 Twitter,你都不能置之不理。

  29. 打造社交网络是非常重要的。

  30. 对和你交谈的任何人都不要拒之千里之外,每个人都有自己的价值。

  31. 永远不要对任何人太粗鲁。

  32. 永远都不要过河拆桥。

  33. 金钱不是魔鬼,你一定需要它的。

  34. 你不一定非得牺牲自己的创意或者看法来换钱。

  35. 在金钱和观点之间,你会面临选择困难。

  36. 任何方面的东西,你都学不完。

  37. 总有人会在某些方面比你做的好。

  38. 如果你对比你有才能的人感到嫉妒,就必须认真面对这件事。

  39. 不要有妒忌,因为这不值得你投入精力。

  40. 意见偏颇的指责不值得投入时间去回应。

  41. 要知道总会有人为了自己的利益而利用你。

  42. 利用你的人也可以成为朋友,因为他们觉得你有价值。

  43. 你的家人可以帮助你,即便是他们不懂游戏。

  44. 和本地的开发者社区联系,你将会交到朋友并且学到东西。

  45. 如果别人请求帮助,无论你多么成功,都要试图帮助他们。

  46. 要知道所有人都是从底层开始的。

  47. 3A 游戏并不是没有灵魂的,做这些游戏的人和你一样是用自己的热情在做。

  48. 发行商并不是魔鬼,他们大多数还是很好的。

  49. 即便是最大的发行商也会尽力而为,不过大公司总体来说在沟通上比较困难。

  50. 如果可以的话,就去参加业内活动,即便这些只是本地的小型活动。

  51. 如果做 PC 游戏,一定要在 Steam 平台出售(这是 PC 独立开发者 99% 的潜在市场)。

  52. 不要放弃小一点的平台。

  53. 我不了解主机游戏市场,所以这里不做评论。

  54. 如果有人告诉你,你始终可以向他们寻求帮助,那么可能意味着他们是真的想帮你。

  55. 如果别人不回复你的邮件,那么很可能是还没有阅读它,因为他们的收件箱太多邮件了。

  56. 如果邮件没有被回复,不要介意发跟进邮件,但也不要死缠烂打式的惹人烦。

  57. 如果你希望联系相关的人员,社交媒体比邮件更好用。

  58. 在一个项目开始的时候,一定要用最少的人来做。

  59. 在做游戏项目的时候,减员是要尽量避免的,而如果需要的话,始终都可以增加人手。

  60. 在周围寻找灵感,不要只是盯着其他游戏想如何复制。

  61. 任何时候、任何地点都可能有灵感,所以要准备随时写下这些灵感。

  62. 游戏策划文档是必备的,虽然没有人喜欢它。

  63. 你的团队里需要有人专注于业务方面,而这个人也可以使开发者。

  64. 市场营销需要你投入完全的注意力。

  65. 要尽可能早的为你的游戏进行市场营销。

  66. 要记得所有在线的事情,不过也要保持在线。

  67. 你要永远为你(在网上)说的话负责,即便是你悲伤、喝醉或者讨厌任何事情的时候所发表的状态。

  68. 有些人会试图攻击你的弱点。

  69. 对攻击你弱点的人不值得投入注意力。

  70. 从批评意见中学习,因为总不会空穴来风。

  71. 如果需要他们的注意,你还可以打电话。

  72. 对你发布的任何文字都要进行语法检查。

  73. 之前可行的策略,未来不一定可行。

  74. 永远要做原创,不要抄袭他们的工作。

  75. 对于需要签名的东西,永远要仔细阅读,如果不懂一定要问清楚。

  76. 在接触记者的时候,要考虑你想讲什么样的故事。

  77. ‘我只是想做一个有趣的游戏’并不是什么好故事。

  78. 避免使用像创新、沉浸式、独特等等时髦用语来形容你的游戏。

  79. 在为游戏做货币化的时候要打破常规。

  80. 多人游戏做起来很有趣,但如果你是刚刚开始起步的话,很难挣到钱。

  81. 获奖是非常好的事,但通常发给你奖的人不会购买你的游戏。

  82. 虽然获奖不会增加游戏销量,但可以为你在媒体上宣传提供谈资。

  83. 有媒体关注是非常好的情况,但真正让你的游戏成功的因素是,你的玩家们愿意向朋友们介绍这款游戏。

  84. 不要回避想你索码的请求,即便是非常小的网站、Youtube 主播或者直播者们。

  85. 如果你放出去的一个免费码可以说服两个人买游戏,你至少还是不亏本的。

  86. 不要因为是朋友就买他们的游戏,除非你真的想玩。

  87. 如果你买了一个朋友的游戏,其他朋友也希望你这么做,而这对于双方都是不利的。

  88. 现在,如果一款游戏在 Greenlight 被停了一个多月,那肯定是这款游戏不够好。

  89. 如果没有通过 Greenlight,并不是说你的游戏不行,而是还需要增加或者调整更多东西。

  90. 如果你的游戏项目开始研发几周之后就没有了任何乐趣,那么短时间内是不可能会有乐趣的。

  91. 如果项目研发没有乐趣,那就放弃它,并且开始新的东西,不要尝试去调整一个在创意阶段出了问题的项目,你所投入的时间很可能是不值得的。

  92. 你雇佣的每个人都需要开支,即便有时候是收入分成。

  93. 除了游戏之外,不要忘了培养其他的爱好。

  94. 不要把所有的时间都放在一个项目上,因为你将很快失去动力,所以有时候要适时休息。

  95. 不要害怕投入资金,因为最终你会发现它是值得的。

  96. 尽量避免所有的研发成本都是负债。

  97. 如果有人承诺你某些事,不要怕提醒他们兑现。

  98. 不要怕向爱好者索取收入。

  99. 好游戏对于玩家们来说是有意义和价值的。

  100. 想要让玩家们埋单,最简单的方式就是把游戏做到有趣。

  101. 如果你失去了动力,在某些时间点上,可以退后一步,然后提醒自己为什么要这么做。

  102. 一个团队里的意见冲突是难免的,而且这没什么大不了,而且需要知道的是,这在游戏创作过程中是非常重要的。

  103. 一定要倾听团队中的不同意见,即便你不认可。

  104. 总体来说,永远不要忘记,游戏创作是一项团队工作。

  105. 如果有人向你要反馈的时候,永远不要避开批评意见,不过你的批评一定要有建设性。

  106. 当你提出一个问题的时候,一定要考虑出可能的解决方案。

  107. 你对自己的成功和失败都是需要负责的。

  108. 你所遇到的问题永远不是特例,一定有人在另外的事情上遇到过类似问题。

  109. 要适应在人群面前展示你的游戏以及公开演说。

  110. 有时候拒绝并不总意味着永远没有可能。

  111. 把你的游戏提交到竞赛或者选举活动上。

  112. 要记得游戏是人做的,也是给人玩的,不要害怕有些玩家接受不了你的游戏。

  113. 有些玩家可能是小白,在设计游戏的时候要考虑到这一点。

  114. 不过,永远不要以为玩家们愚蠢,所以永远要认真对待。

  115. 在为游戏获得关注度的时候,永远不要沮丧,不断的敲门,直到有人愿意开门。

  116. 要对你的游戏进行大量的测试和改进。

  117. 测试期间要收集数据,但同样要遵循你自己的感觉。

  118. 如果一个意见听起来可能是真的,那么很可能就是事实。

  119. 如果你所讲的话是基于自己的经验,那就一定是不会错的。

  120. 你的经验并不一定和别人的一样。

  121. 在谈话中永远不要为了引起共鸣而撒谎。

  122. 不要害怕承认你不知道某些东西。

  123. 你的团队要有一个人负责 PR,而且要相信他们可以做正确的决定。

  124. 在某些时候,一定要发布你的游戏,即便这个项目还没有让你觉得 100% 的满意。

  125. 永远不要放弃。

本文英文作者荷兰 HKU 大学四年级学生 Steven Honders,Speelbaars 工作室创始人

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