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暴雪前首席创意官:MMO成功为何难复制?

  在最近赫尔辛基举行的 Games First 活动上,前暴雪首席创意官 Rob Pardo 表示,MMO 游戏已经经历了扩张和进化的过程,和过去人们所认知的 MMO 已经发生了很大的改变。在这次活动上,Pardo 也解释了为何其他发行商难以复制《魔兽世界》成功的原因。

暴雪前首席创意官:MMO成功为何难复制?

  他表示,目前很多的开发商和发行商们在介绍游戏的时候都刻意避开 MMO 的字眼,因为这个内容给予玩家们太多的期待。自 2004 年成功发布之后,《魔兽世界》开创了 MMO 游戏的新纪元,该游戏目前仍然有 700 万左右的玩家数量,很多公司都希望可以复制这样的成功,但目前为止还没有一家成功做到。

  Pardo 认为,如今的开发商们已经放弃了做同样类型的 MMO 游戏。

  对期望值的恐惧

  Pardo 说,“你们现在开始看到的是,人们在创造一个容纳很多玩家的可持续的世界。但是这些都是不同类型的游戏和不同类型的玩法,而不是像《魔兽世界》一样的游戏。总之,我认为人们在避开 MMO 这个称呼。一个比较好的例子就是《命运》,这款游戏很明显是 MMO,但开发商却并不这么称呼,很明显,它是一款玩法非常差异化的产品。但我认为有很多例子都证明这款游戏是 MMO,但这个说法没有多少人再用了。人们通过持续的游戏世界达到同样的效果,但对于 MMO 却绝口不提。”

  Pardo 表示,发行商们避免使用 MMO 描述的原因,很大一部分是因为会被拿来和《魔兽世界》对比,而且人们对这类游戏的要求是比较高的。EA 的《星球大战:旧共和国》当时就非常难以吸引玩家,而其中一部分原因毫无疑问是玩家们把它和暴雪的《魔兽世界》做了对比。NCSoft 的《荒野星球》也是因为标了 MMO 的签而不能吸引同样多的玩家,现在这两款游戏都走向了免费模式。

  Pardo 说,“我认为开发商们现在甚至刻意避开 MMO 这个三个字,一个非常好的例子就是《命运》。” 阻止很多 MMO 成功的往往也是首款因为 MMO 玩法而成功的作品,Pardo 说,你很难在游戏领域看到一个复制产品达到已经成功了的大作的高度,而射击游戏则是个例外。他拿 Riot 公司的《英雄联盟》为例,该游戏在 MOBA 领域一直是遥遥领先对手,Valve 这样的发行商都难以在用户量上与之匹敌。

  他补充说,这些在各类内容当中作为领导者的产品使得其他的竞争对手很难出头。Pardo 说,“你的游戏不能做出来和《魔兽世界》的玩法一样,因为很容易被有着十年历史的 WoW 击败。这只是做 MMO 游戏的挑战之一,你不仅要面临 5 年研发周期的挑战,还要面对的是《魔兽世界》15 年的积累。”

  MMO Titan

  虽然从来没有正式宣布过,但暴雪为了一个叫做 Project Titan 的项目研发了 7 年。然而,这款雄心勃勃的游戏在 2014 年宣布失败,该工作室表示 Titan 这个项目没有达到期望的质量和乐趣。

  Pardo 表示,虽然这件事很不幸,但 Project Titan 只是暴雪放弃的游戏项目之一,其他还包括《星际争霸:幽灵(StarCraft:Ghost)》和《魔兽争霸:冒险(WarCraft Adventures)》。他强调称,Project Titan 的取消并不是对于 MMO 游戏内容的不认可。“我认为在暴雪内部仍然觉得 MMO 是一个非常优秀的内容,但我觉得开始 Titan 项目之初的一些东西是不能忽视的,我们当时从来没有预料到《魔兽世界》可以在十年后还有这么多的用户。”

  他接着说,“所以我认为另一件事就是,我们曾以为到了这个时候,或许《魔兽世界》的开发者们可能都转到了《Titan》项目或者其他游戏项目的研发上,而这件事也没有发生,从这一点来说还是非常幸运的。不过我认为,让游戏工作室对游戏本身做出决定是非常有意义的,他们仍然需要留在 MMO 市场上。”

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