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开发者的故事:《虚荣》教给我的五点经验

开发者的故事:《虚荣》教给我的五点经验

  Super Evil Megacorp 的野心是希望能在移动平台上打造一款比肩 DOTA 和 LOL 辉煌的史诗级 MOBA,吸引更多的 iPad 核心玩家。他们打算做一款能长久运营的硬核 MOBA,并且能完美适配移动设备。因此,《虚荣》的使命是为移动平台带来深度且还原本真的游戏体验,当然,理想和口号并不是成功的保证,如何去一步步实现目标的这个过程才最关键。自去年 11 月游戏的测试版上架以来,游戏也用绝佳的表现证明了自己的实力:2015 年 5 月,iOS 的活跃玩家人数就超过 150 万,每天平均游戏时间至少在 80 分钟,其中有 20% 的玩家不仅在自己的手机上玩,还会通过 Twitch 观看游戏直播。对于成功,Super Evil 从没想过一蹴而就,也不想昙花一现,他们的成功之道在这个浮躁的业界里显得难能可贵。 

  近日 Super Evil Megacorp 的首席运营官 Kristian Segerstrale 在游戏产业网站 Gamasutra 上发表了文章,分享团队在开发、运营《虚荣》过程中获得的如何做好一款移动 MOBA 游戏的经验。在他眼中是这样几个因素成就了《虚荣》:

  一、关于引擎

  主机游戏和 PC 游戏开发者基本已经习惯于使用自有引擎——也就是第一方引擎来做自家游戏,采用第三方引擎开发的大作基本很少很少。但移动游戏则恰恰反过来,使用自己研发的引擎制作游戏是件新鲜事,大多数手游都是用 Unity、虚幻引擎等制作。Super Evil Megacorp 在确定要打造一款核心级别的移动游戏时,就同时着手打造自己专有的 E.V.I.L. 引擎,这个引擎可以媲美主机级引擎的质量,既让开发者充分地创造,又不用受第三方引擎的技术约束。

  E.V.I.L.引擎不仅拥有先进的性能和精度,而且也能让开发项目快速适应硬件平台。同时通过建立自有引擎,也有助于吸引顶尖的开发人才进入公司,那些渴望艺术自有和有着丰富技术经验的人才会长期为公司服务,这才是重要的立足点和发展点。

开发者的故事:《虚荣》教给我的五点经验

  二、设计游戏的对象是玩家,而不是移动平台

  现在的移动游戏有流行着一个标准:2-3 分钟的游戏流程、超简化手势操作、限时要素、能量系统和社交要素。但 Super Evil Megacorp 却并没有以这样的标准去打造《虚荣》,他们将移动平台视为和 PC、主机不相上下的一流游戏平台,在技术上完全可以实现更顶尖的游戏,它现在所需要的是足够与这种平台技术相符合的软件内容。

  《虚荣》并没有被当做一个“手游”来开发,它有着真正的核心游戏体验,而不是把 PC 游戏的那一套生硬移植到移动平台来。开发团队从零开始,力争每一个细节都在移动平台上获得完美的表现,例如在游戏操控上,避开了移动设备比较讨好的感应器和虚拟摇杆等套路,去找到一种更简单、更精准的操控模式,用两个手指的点击来更好地取代 2—4 个鼠标指针来执行命令。最后我们很高兴地看到,即便是那些最挑剔的 PC 玩家在适应触屏上的操作后,也可以在《虚荣》中用简单点击来完成复杂的动作指令,甚至可以比传统的鼠标和键盘输入更加精准。

  一般手游 MOBA 都会把一盘对战缩短在 2-3 分钟之内,尽管《虚荣》也在一定程度上缩短了对局时间,但始终还是坚持让玩家体验一场全面的对局为基础,包括策略和技术方方面面,包括个人炫技和团队战斗,所以开发团队最终将每局战斗过程定在 20 分钟左右,比目前所有的移动 MOBA 游戏都要长好几倍,事实上《虚荣》玩家平均每天的游戏时间长达 80 分钟。

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  三、交流与倾听

  手机游戏和主机、PC 游戏在发行后的另一个巨大差异,就是对社区交流(玩家交流)的关注度。很多手游开发商极度依赖付费玩家来达到持久经营的的目的,但《虚荣》的目标是建立起活跃、忠诚、愉快的玩家群体,以玩家来促进游戏的质量。开发商从一开始的策略就是建立起玩家与 MOBA 高手之间一对一的联系,这点也体现在公司人事招聘和市场推广上。

  他们在去年聘用了知名的《英雄联盟》电竞玩家 George “Zekent” Liu 作为视频社区经理,负责在 YouTube 和 Twitch 等的游戏赛事直播。同时也在各地举办玩家交流活动,将倾听玩家意见放在首位,玩家总是能以高度热情参与到游戏中,并且反过来对《虚荣》的不断完善起着关键作用。比如游戏后期加入的新英雄——忍者 Taka 就是应玩家要求而设计的。

  总而言之,尽全力倾听玩家的一键,甚至开发团队的所有成员都能够直接与玩家进行交流,这是 Super Evil 的重要策略,也是他们手中掌握有的最大特权。

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  四、正确评估“成功”

  在一个普遍认知的休闲平台上推出一款核心游戏,要求我们重新定义“什么是成功”。这种成功也许并不是现在所流行的“畅销榜 Top”、“付费榜 Top”等标准,新一代核心向游戏是否热门获成功,不应该以这种短时间积累大量玩家为目标的准则来评估,而要从更加长远和稳固的趋势去考量。与其每天都花精力去研究榜单排名,不如去和玩家展开多一些交流,和玩家建立更为密切的关系,去研究怎样才能让他们愿意在《虚荣》上花更多时间。

  同时还有那些普遍被忽略掉的东西,比如视频网站的点击量、网上攻略的浏览量等等,反倒应该成为开发团队衡量本阶段的一个重要标准。正是因为对这些地方投入更多关注,《虚荣》在 Twitch 上的流量在 5 月翻了三番,从 50 万飙升到 150 万。

  到目前为止,《虚荣》的玩家社区参与度令人满意,并且也在 6 月份获得排行榜前 100 位的不错成绩,这表明这个游戏的玩家群虽然小但已经开始在增长,并且愿意往游戏中投入金钱了。

  Kristian Segerstrale 表示无论是游戏还是开发团队现在依旧处于初步阶段,但在这最开始的几个月里,团队已经从社区中获得了玩家给予的莫大鼓励和热爱。

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  五、耐心

  除了做到以上四点,还有一点对于想在移动平台上坚持一款核心游戏至关重要,那就是耐心。一款好游戏的玩家群,特别是核心玩家群,需要花费时间慢慢培养。手游业发展中那种“即时满足”心态,我们认为不利于成就一款长久的大作。其实核心游戏放到移动平台后潜力是惊人的,也许有朝一日我们可以看到突破主机、PC 传统意义的核心向移动大作,它的规模甚至可以 3 倍、5 倍于以往主机上的游戏。

  《虚荣》在前期取得的成就让开发团队受到激励,但游戏的历程才刚刚开始,当兴奋、激动、热点统统过去之后,就到了比拼恒心与耐力的时候了。


  不久之前我们曾报道过 Super Evil 正式获得 2600 万美元的 B 轮投资,用于与韩国电竞公司 OGN 联手打造“国际超级联赛”,通过电竞这种时下流行的模式来实现游戏的长远发展。在目前为止出现过的移动 MOBA 游戏里,《虚荣》无疑是特别的,赞美和争议兼而有之,同时这款游戏也有很多的不完美,但 Super Evil 值得我们敬佩的地方就在于他们有着谦逊、虚心的态度,这种态度在现在的游戏开发商身上已经丢弃得差不多了。

  这也是为什么 Kristian Segerstrale 会在文章中反复地说,《虚荣》的路还长,现在才刚刚开始,要尊重玩家,要懂得去倾听玩家的意见。即便《虚荣》现在还无法带我们看到移动 MOBA 的未来,但开发商始终在玩家群中获知自己的不足,在玩家群中寻找改进的方法,这一点又有多少手游厂商能够做到。不管《虚荣》未来能不能走出他们理想中的“长久的大作”前景,至少现在的 Super Evil 已有很多值得同行学习的地方。

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