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GameplayKit:非游戏类应用的状态机

GameplayKit:非游戏类应用的状态机

开发移动应用是一项非常复杂的工作,但作为开发者,我们就是来解决这个复杂的。状态机(state machine)是一个很好的工具,它可以帮助我们简化开发中的复杂问题。因此,在本篇基于Swift语言的Xcode教程中,我们将学习为iOS 9和OS X 11 El Capitan系统开发App时,如何使用状态机。

视图控制器可以很容易地定义为一个嵌入多个复杂功能的类。例如,假设一个须通过社交网络展示用户个人信息的视图控制器。我们遇到的第一个情况就是:视图控制器的视图出现时数据尚未加载到App中。在这种情况下,我们需要处理两个状态:数据可用和数据不可用。视图和相应的布局依赖于当前状态。处理这两个状态的最简单方法是定义一个boolean变量。如,若数据可用,设置boolean变量为true;若数据不可用,在设置boolean变量为……嗯,稍等,这里不简单。因为“数据不可用”究竟是什么意思?可能是,当我们从远程服务器调用时,数据尚不可用;也可能是,我们未能从远程服务器获取到数据,导致数据不可用。基于这个“不可用”,我们需要根据数据的真实状态来定义UI面板。

因此,现在产生了三种状态,我们的应用程序需要能够从三种状态中来回切换。例如,当从服务器接收到数据时,UI面板能从显示动态指示器切换到隐藏动态指示器。但是如果应用程序未能接收到数据,我们需要一直隐藏动态指示器,并通知用户“没有数据”。

此时,初始视图控制器已经形成。现在我们不仅需要跟踪当前状态,还需要跟踪状态转换。

在iOS 9和OS X 11 El Capitan中,有一个新的API可以无缝地创建一个状态机。这个新API是GameplayKit的一部分,通常用于开发视频游戏。接下来,我们就来学习如何使用这个视频游戏API来管理应用程序状态。

创建状态

在这里会用到两个类:GKState和GKStateMachine。首先,需要为状态机创建状态。为此,要使用子类GKState。

回顾之前视图控制器的例子,我们需要一个状态。例如,定义一个接收服务器返回数据的状态,我们需要使用CGState子类:

import UIKit import GameplayKit class RetrievingDataState: GKState {  unowned var profileViewController : ViewController?  override func isValidNextState(stateClass: AnyClass) -> Bool {   return (stateClass == DataAvailableState.self) || (stateClass ==  DataNotAvailableState.self)  }  override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {   // Perform here the actions that you want to do with your UI when it enters this state like for example, showing and starting an activity indicator   profileViewController?.activityIndicator.startAnimating()  }  override func willExitWithNextState(nextState: GKState) {   // Perform here the actions that you want to do with your UI when it exits this state like for example, stopping the activity indicator.   profileViewController?.activityIndicator.stopAnimating() } 

状态机使用isValidNextState:方法来定义是否切换到了新状态。返回true说明状态可切换。在本文例子中,可以从RetrievingDataState切换到DataAvailableState或者DataNotAvailableState,这主要取决于服务器调用的结果。

didEnterWithPreviousState:和willExitWithNextState:两个函数用来定义当进入或退出一个状态时,需要进行什么操作。本例中,当进入RetrievingDataState状态时,启动一个活动指示器来显示此应用程序正在处理一些功能;当退出该状态时,需要停止这个活动指示器。

后续如果我们接收到数据(如带有信息的标签),需要再次展示某些功能时,我们可以再进行这个操作。我们甚至可以基于即将接收或者退出的状态来定义所要执行的动作。因为我们将所有的逻辑存储在一个独立并明确定义的地方,这将便于我们很好地控制每个情况下要如何操作,并在一定程度上可以使视图控制器更加轻量。

注意:我已经添加了一个属性来保存指向视图控制器的引用,所以我们可以通过状态子类来执行其方法以及访问其属性值。在这种情况下,这个引用必须是unowned,因为这个视图控制器将拥有一个指向该状态机的强引用,并且该状态机也将用有一个指向每一个状态的强引用。如果这个状态拥有一个指向视图控制器的强引用,它将引起一个循环保留。因此,为避免这个情况,这个引用必须是unowned的。

为了实现其他的状态,我们再创建一个GKState的子类:

class DataAvailableState: GKState {  unowned var profileViewController : ViewController?  override func isValidNextState(stateClass: AnyClass) -> Bool {   return stateClass == RetrievingDataState.self  }  override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {   if let viewController = profileViewController {    // Perform here the actions that you want to do with your UI when it enters this state.   }  }  override func willExitWithNextState(nextState: GKState) {   if let viewController = profileViewController {    // Perform here the actions that you want to do with your UI when it exits this state.   }  } } class DataNotAvailableState: GKState {  unowned var profileViewController : ViewController?  override func isValidNextState(stateClass: AnyClass) -> Bool {   return stateClass == RetrievingDataState.self  }  override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {   if let viewController = profileViewController {    // Perform here the actions that you want to do with your UI when it enters this state.   }  }  override func willExitWithNextState(nextState: GKState) {   if let viewController = profileViewController {    // Perform here the actions that you want to do with your UI when it exits this state.   }  } } 

创建状态机

一旦我们拥有一些状态,我们就能创建状态机。

首先为上文提到的每个状态分别创建一个实例,然后为每个实例分配一个指向视图控制器的引用:

let retrievingDataState = RetrievingDataState() retrievingDataState.profileViewController = self let dataAvailableState = DataAvailableState() dataAvailableState.profileViewController = self let dataNotAvailableState = DataNotAvailableState() dataNotAvailableState.profileViewController = self

最后,为状态机创建数组来传递状态:

let stateMachine = GKStateMachine(states: [retrievingDataState, dataAvailableState, dataNotAvailableState])

启动状态机进入其中一个状态。本例中,第一个状态是RetrievingDataState。

stateMachine.enterState(RetrievingDataState)

状态机进入这个状态,然后执行didEnterWithPreviousState:方法。此时,动态指示器将出现在这个屏幕上。当执行这个方法时,previousState的值为nil,状态机第一个进入的状态是becauseRetrievingDataState。

当你接收到这个服务器的响应时,根据结果,你将改变状态:

// When you receive updated data from the server stateMachine.enterState(DataAvailableState)

退出RetrievingDataState时,程序将执行willExitWithNextState:方法,同时动态指示器将停止。之后,将执行DataAvailableState状态的didEnterWithPreviousState:方法,以此类推。

总结

在应用程序开发过程中,我们通常要处理多个状态。同时处理这么多的状态时,事情就会很复杂:网络连接是否可用?服务器是否可用?数据是否已更新?数据是否无效?应用程序是否添加背景?打开推送通知是否启动应用程序……等等。

尝试同时处理所有这些状态是一项非常复杂的工作。但是 GKState和CGStateMachine可以帮助我们非常清晰地定义每个状态,并且处理起来非常简单。

享受编程吧!!

Vicente Vicens

本文由CocoaChina编译自《 GameplayKit: State Machine for non-game Apps 》,转载请注明出处。

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