转载

Kickstarter活动对于独立开发者的影响

Kickstarter活动对于独立开发者的影响

  kickstarter (from webgame.5617)

  英文原文:Kickstarter, Problem?

  作者:Adrian Novell

  我叫 Adrián Novell,是 MagicGuiso(一家年轻的阿根廷电子游戏公司,由 4 个人所组成)的创意总监。虽然我们的公司很小,但却不乏经验,因为我们已经致力于这个产业好几年了。

  我们的第一款游戏(也是到目前为止唯一一款)是《SkyRider & the Journey to the AirCitadel》。因为我们的公司是围绕着这款游戏而诞生的,所以有必要去谈论这款游戏。

  我创造了一个游戏原型并将其呈献给同事,他们都很喜欢它。一名美术师,一名程序员以及一名作曲家都表示:“我想要加入其中。”我们并不想创建一家公司,我们只是想要制作游戏。但这是一款 PC 游戏而不是手机游戏。我们不可能在三个月内完成这款游戏。这是一款较有野心的游戏,并且我们也拥有较高的游戏质量要求。

  而这样的要求有好处也有坏处。一方面,它能够推动我们创造出一些优秀的内容,但同时这也需要投入更多时间,精力与迭代。同时作为一家阿根廷企业,我们还需要应对我们国家的政治环境:货币贬值,危机,不稳定。但对于现在的我们来说,我们拥有复活,战斗并发挥创造性的能力。

  在 2014 年 11 月,为了全身心致力于《SkyRider》(因为我们需要有人去完成有关市场营销,计划,关卡设计和文件管理等工作),我辞掉了原来的工作。即我所扮演的是像制作人/执行制作人/游戏和关卡设计师的工作。

  而在游戏获得资金前我将只能依靠一些储蓄去维持生活。我使用了一部分积蓄作为前往旧金山并出席 GDC 的旅费。但是因为这是与我想象中完全不同的活动,所以我并未为其做好准备。

  再一次地,这也并不重要。因为这一次的经历真的非常棒,那些看到我们游戏的人都具有很好的反应。对于我们来说唯一的选择便是继续向前发展。而“前方”又是指哪里呢?我们的下一步是什么呢?

  我们的一致决定便是 Kickstarter。为什么?因为我们需要找到最有效的方式去获得初始资金从而让我们所有人能够一起全身心地投入游戏创造中。我们同时也非常相信自己的产品与平台。

  在面对来自 Kickstarter 的一些巨大阻碍(如我们并非北美公民)后,我们继续向前。这是一场让人兴奋的战斗,但却并不成功。因为我们本来打算凑集 4 万美元的资金,但最终却只有 8 千美元。

  以下便是我真正想要谈论的内容。就像一些优秀的人跟我们说的一样,Kickstarter 能够帮助一些小型企业获得一些资金去开始他们的业务。

  我记得有些有趣的小公司的项目总是能够轻松获得资金。就像在阿根廷, Agustín Cordés在提出 10 万美元的预期资金后便为《Asylum》项目吸收到了资金。

  而像 Kotaku,IGN,IndieGames,Killscreen,Polygon 等网站都会在 Kickstarter 项目之后对其进行报道。媒体不会害怕告诉人们一款游戏看起来有多棒以及它们需要多少钱。独立游戏领域便从中获取了巨大的利益。

  但这里也存在一些问题。首先:通常这些游戏都是未完成的。而开发者所做出的承诺不一定能够兑现。此外,就像报道上所说的,在 2009 年至 2012 年间 366 个成功获得融资的项目中只有1/3 的游戏在 2014 年做好了发行的准备。

  而这一切都降低了小型项目的可信度,那些想要获得成功的人也是那些最终能够应对结果的人。

  在我看来还存在另外一个问题,即 Kickstarter 所创造的淘金热开始吸引更多项目涌入进来。有些项目是好的,也有些项目是不好的,事实上绝大多数项目都是垃圾。大量项目在这里分散着公众的注意力与投资者的资金,从而导致少数优秀的项目难以在此实现自己的融资目标。

  还有最后一个问题是,许多项目和人的目标是不同的,并且媒体报道也逐渐减少。也就是现在的媒体已经不再写有关 Kickstarter 项目的新闻了。虽然我们的游戏让一些媒体感到惊艳,但是我们得到的答案都是一样的:

  “我们很喜欢你们的游戏!但我们已经不再报道任何 Kickstarter 项目的新闻了。”

  因为各种原因,我们的 Kickstarter 活动经历了多次延迟。最近一次延迟便是因为我们不希望碰上 E3 活动。有趣的是,在上一次活动中,索尼接受了一个 Kickstarter 项目:《神墓3》。

  这个项目本来的期望值是 200 万。但最终却获得了超过 600 万的融资。索尼只是想知道人们是否仍对这样的游戏感兴趣。《血污》项目的创造者 Koji Igarashi 便明确地在活动视频上呈现出自己使用了 Kickstarter,希望以此告诉其他发行商人们仍然对这样的游戏类型感兴趣。

  而媒体也只会为这些项目做报道。我们能否责怪他们呢?不能吧,因为从他们的角度看来有这么做的必要。我们能否责备那些越来越不相信小型项目的人?不能,因为他们同样也有这么做的理由。我敢保证有很多促成这种境况的原因,但最重要的还是对于那些想要获得独立平台或实现梦想的人来说,所有的一切都太困难了。

  所以这种努力需要 Kickstarter 的帮助。

  “但是 Adrián,你们所做的一切都是对的吗?”当然不是。我们也犯了许多错误。我认为最大的错误便是在进行 Kickstarter 活动前我们并未拥有一个强大的用户基础。我们并未花几个月时间到处发送电子邮件并在各大论坛上呈现我们的游戏。虽然我们尝试了,但是力度远远不够。

  我们天真地认为只要有自己的生活圈以及家人的帮助,我们便能在活动开始几天内实现 20% 的目标。但事实上我们并未做到这点,而这并不是因为缺少朋友和家人的帮助。他们都很善良,有些朋友和熟人甚至提供给我们 300 度美元(我们真的非常感谢!),但在阿根廷,我们并不像美国居民那样拥有足够的财政能力和资源。

  关于活动本身我们也未能做好准备。但是因为我们未过度地关注于细节或因为种种压力而忘了这么做而导致我们遗漏了一些基本事宜。

  举个例子来说吧:我们忘记说明游戏所面向的平台,具体的开发阶段,关于奖励的更有趣的图像(如T恤或画集之类)以及“为什么我们想在 Kickstarter 寻求你们的资金帮助”。

  Kickstarter 的一个优点便是它能够提供各种机遇。我们开始能够与一些发行商以及想要帮助我们完成这款游戏的人进行交谈,我们将在不到一周时间里完成 Steam 的 greenlight 过程,同时我们也见到了像《StarrMazer》的开发者等优秀人士。

  我们从所有人身上所获得的支持也会让我们永生难忘。因为虽然我们没有将其当成目标,但是却有很多人发给我们满满的有关爱与支持的信息。而这也是我们从 Kickstarter 中所获得的真正有价值的内容:所有人都相信我们并给予我们继续前进的最大鼓励。

  我们真的想要感谢所有愿意与我们分享自己关于《SkuRider》看法的人。我们将会继续完成这个项目,因为我们知道有很多玩家以及其他人都想要看到这一故事的结局。我们自己也是如此。

正文到此结束
Loading...