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马里奥诞生30周年 设计总监谈创作过程

马里奥诞生30周年 设计总监谈创作过程

最初版本的《超级马里奥兄弟》

  30 年前,史上最重要的一款电子游戏诞生了。

  1985 年 9 月 13 日,任天堂在日本推出了《超级马里奥兄弟》这款基于 Famicom 游戏机(在美国,这款游戏机更多地被人称作“任天堂娱乐系统”)平台的电子游戏。

  从那以后,马里奥就成为了电子游戏领域的一个家喻户晓的名字。虽然马里奥最早问世的时间要追溯到更为久远的 1981 年,但是直到《超级马里奥兄弟》问世,任天堂打造的这个吉祥物才真正成为电子游戏的代名词。

  任天堂一共卖出了 3.1 亿份《超级马里奥兄弟》的拷贝,包括马里奥元素的游戏和作品纷至沓来,他的形象也更加丰富多彩,有时是医生,有时是网球明星,有时是卡丁车赛车手。

  在马里奥这一形象诞生 30 周年之际,今日美国(USA Today)采访了任天堂游戏设计师手冢卓志(Takashi Tezuka),他曾主导开发了数代超级马里奥游戏。

  采访内容如下:

  问:开发团队是如何萌生出《超级马里奥兄弟》的游戏创意的?

  答:开发之处的灵感源于宫本茂(Shigeru Miyamoto)提出的打造一个真正强大并且能够跋山涉水和上天入地的动作游戏角色的想法。这就是游戏的核心内容,从那以后我们就不断地在上面添加新的创意。

  问:创作马里奥和游戏中的其他主要角色背后的灵感是什么?

  答:马里奥这个角色是由宫本茂设计出来的。鉴于当时在调色板和分辨率上存在诸多限制,你在设计游戏角色时必须考虑到游戏机的支持问题,我们感觉最好让这个角色拥有人类的外形,另外配上大大的鼻子和夸张的胡子,然后再戴一顶帽子。游戏中的其他角色也是按照这个思路来设计的。

  功能是摆在第一位的。我们认为让马里奥跳起来踩踏慢慢龟这种战斗方式比较有趣,但是我们又在水槽和刺带上增加了钉子,让它们不太容易跳过去。直有在第一代超级马里奥兄弟的关卡快要结束时,桃子才会出现。我们把她画得相当大,那样才能尽可能清楚地表现出她的面部表情和其他细节。

  问:蘑菇和乌龟在游戏中占了很大的比重,这是为什么呢?

  答:简洁和易于理解是我们在设计中最看重的东西。我们希望把某些最常见的主题与游戏结合在一起。因此将游戏场景确定为蘑菇王国以及把马里奥的对手设定为一大群乌龟这些创意在设计之初就已经被确定下来。因此在设计敌人的时候,我们经常会丢一些乌龟进来。你也可以说我们是故意给自己添加了不少限制,而不是自由地去设想,因此设计游戏要相对简单一些。

  这就是我们采用蘑菇和乌龟的重要原因。从第一代马里奥兄弟开始,乌龟就是最令人难忘的敌人,它在打造超级马里奥的剧本方面发挥出了非常重要的作用,因此我认为这是我们在设计游戏世界的运行方式时自然发生的一个过程。

  问:在开发超级马里奥兄弟的过程中,有哪些记忆是最令你难忘的?

  答:其中一件事是我曾尽最大可能地不让虫子爬过去。我们故意安插了一些小惊喜,让你在游戏时注意到它们,但是我们错过的某些漏洞甚至令我们自己也感到有些意外。虽然这对于程序员来说很重要,但是我们只是将它们作为一项特性来看待。

  问:你自己最喜欢那一代超级马里奥游戏?

  答:最令我难忘的是超级马里奥兄弟3,这是我作为总监开发的第一款马里奥游戏。

  问:超级马里奥兄弟对电子游戏业界造成了巨大的影响,你是否会感觉到有些意外?

  答:我真的没有这种感觉,但是最近我一直在解答关于马里奥的所有问题,我发现很多人从小就开始玩马里奥游戏了。他们现在都在游戏行业里。如果马里奥在他们的思想中留下了深刻的印象,我认为这意味着它对整个游戏行业造成了相当大的影响。

  问:你如何评估超级马里奥兄弟的遗产?

  答:这涉及到游戏设计概念,这款游戏主要通过用户按下按键时角色做出的反应来体现。这样的设计比较容易让玩家们接受,而且不用花太多的钱就能让他在直观上变得更容易被玩家们理解。这也是马里奥的核心价值的一个组成部分。我认为,有些东西是我们在设计游戏时必须保持原样。

  问:你为什么认为马里奥能够保持这样长的寿命?

  答:我认为这取决于我们在游戏感觉上下过多大的工夫。我认为游戏可以让人们联系在一起,因为不管用户的年龄、性别和种族是什么,人人都知道掉到深槽中是非常可怕的,或者破解障碍的过程很有趣。它是一个与所有人密切相关的共有核心,我认为它之所以能够被人们记在心目中是因为他们在游戏过程中投入了太多的情感。

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