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失败,再起,重试!一款独立游戏背后的故事

失败,再起,重试!一款独立游戏背后的故事

  曾于 2013 年 1 月通过绿光渠道登陆 Steam 平台的独立游戏《没空解释》(No Time To Explain)于稍早时候登陆 Xbox One 并以重制版形式来到 Steam,对于这样一款上架已有两年的游戏来说以及背后的游戏开发团队 tinyBuild 来说确实是一个值得庆祝的成绩。

  但是在这背后的故事却远不止如此简单,在《没空解释》推出 Xbox One 版本之前,tinyBuild 的联合创始人 Alex Nichiporchik 撰文解释了该游戏近几年的开发史以及 tinyBuild“波澜壮阔”的发展史,过程跌宕起伏,结局温暖人心。

  感谢 Steamcn 会员艾维利亚的翻译,已获授权转载,有改动,以下为全文:

失败,再起,重试!一款独立游戏背后的故事

  我们即将在 Xbox One 及 Steam 上发售《没空解释》的重制版了。这款游戏终于由专业的程序员使用合适的游戏引擎(Unity)重建了。我和 Tom——四年前建立 tinyBuild 的两人,都不知道怎样高效编程。虽然我们能做出游戏原型,但我们离专业程序员可相差甚远,这是为啥《没空解释》原版那么烂的一个原因之一。

  这四年来,一直有一个重担压在我的肩膀上,似乎现在正是合适的时候来给大家讲讲 tinyBuild 诞生及发展的故事了。它是怎样差点被扼杀在襁褓之中的?原版《没空解释》究竟为啥能烂到那种程度?一切都将在接下来的故事中得到解答。

  四年前,我们在 Kickstarter 上开始了众酬。众酬的结果很赞(至少在 Double Fine 还没有参一脚之前),超过了我们设定的目标,而且我们还是 Kickstarter 上第一个成功达成目标的游戏项目。我们一共酬到了 2 万 6 千刀,游戏的宣传片也像野火一样在互联网上疯传,达到了 25 万的点击数。玩家们这么热情真是让我们始料未及呀。

  于是乎,我们开始接到大量商讨合作事宜的邮件,其中有一封吸引了我们的注意。它来自 BUKA 娱乐,一家位于俄罗斯的游戏发行商:

失败,再起,重试!一款独立游戏背后的故事

Tom 和 Alex 你们好!

我的名字是 XX 斯基,我是 BUKA 娱乐的授权业务经理。我们公司是在俄罗斯首屈一指的发行商,曾与 Ubisoft、Valve、THQ、Codemasters、Popcap 等多家公司合作。当下我们公司对独立游戏项目非常感兴趣。我们已经与 Team Meat 取得了联系,并获得了《超级肉肉男孩》(Super Meat Boy)的发行权,现在我们想要发行你的游戏!

说真的,《没空解释》看起来超有趣,而且我们会给你提供资金支持。不过我需要一个 Demo 来评估你们的游戏,你们能够提供吗?

blahblahblah……

  他们对在俄罗斯代理游戏真是非常热心,而且他们说自己公司跟 Steam 的关系很好(是 Steam 官方在俄罗斯的代表及技术支持)。他们能够提供发行的平台,并希望尽最大的可能帮助我们。这听起来棒透了!

  几经讨论,我们达成了以下的协议:

  • BUKA 将得到本游戏在俄语区的独家发行权;
  • 我们将获得2 万刀的资金支持,并且每卖一份会得到 1 刀的抽成;
  • 我们将会登录 Steam。

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  第二第三点真是非常重要,那可是 2011 年,当时还没有绿光呢,如果你想在 Steam 上发行游戏,那游戏必须要相当厉害才行。

  我们的计划非常简单——我们将雇佣其他程序员来写代码,然后在年末登录 Steam 平台。于是我们便开始在自己用 Flash 编写的非常土鳖的程序原型基础上添加游戏的内容,并热切地期待着 BUKA 的资金支持能够早日到位,那样我们就可以用合适的游戏引擎构建游戏的内容了。

  期间我飞往莫斯科会见 BUKA 的授权代表,并签署了合同。一切看起来都是那么的顺利。我们在 Kickstarter 上原本只计划酬 7000 刀,结果现在我们一下有了几乎 6 倍的资金!(2 万刀来自众酬,2 万刀来自 BUKA)于是我们扩展了自己之前的计划,极大的扩充了游戏内容。

  几个月过去了,我们仍然没有收到 BUKA 的资金。游戏的内容差不多完成一半了,以我们的视角看来真是非常顺利,然而 BUKA 那边还是完全没有消息,任何有过这种经历的人都会知道这是多么的折磨人。3 个月过去了,我们依然没有收到资金,也没有收到任何正式的回应,于是我们变得非常恼火。我们已经有个做了一半的原型了,现在正需要资金去雇佣程序员将游戏推到下一个阶段。

  我们终于收到了回复(俄文版):

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  “很抱歉的通知你们,我们的老板决定终止这个合同了。小游戏及休闲游戏的销售额从今年年初就一路走低,我们不得不取消很多项目,包括《没空解释》。祝你们一切顺利。”

  结果是他们发行独立游戏的行动收益并不咋样,当时他们刚刚推出《超级肉肉哥》的俄文收藏版,那位授权经理还送了我一份作为礼物,不过销售并不如预期,于是他们就决定不再提供资金支持了。

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  继三个月的寂静之后,这个消息对我们而言无疑是晴天霹雳,当然咯,我们俩可没钱找一家俄罗斯公司打跨国官司,所以我们真是完全无能为力。

  总结下我们当时的境遇:

  • 登录 Steam 没戏了;
  • 突然间我们的资金就剩一半了,而且我们还用了好多;
  • 我们只有个用 Flash 做了一半的原型。

  那咋办啊?

  我们做了一个至今仍在 tinyBuild 实行的决定——做一步算一步。Steam 不会愿意发行我们这个土鳖的原型的,于是我们有了一个想法。

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  我们将游戏分成了“两季”,第一季就用我们做了一半的原型充当,我们没钱再构建新的游戏内容了,所以分两半发售大概是我们唯一的选择。

  我们别无选择,只有试图让原型游戏能够按照我们的理想跑起来,第一季于 2011 年 8 月发售,将会通过我们自己的网站和一些零散的小发行商发行。

  临近发售时,我们终于能让游戏比较稳定的运行,游戏跑起来不咋掉帧,全屏在高达八成的时间能正常工作,而且我们还弄出了个关卡编辑器。Windows 7 对 Flash 程序支持的相当完美,这可真是帮了我们大忙。我们终于发行了这款游戏,谢天谢地的是,Fans 们看起来也基本都满意。我们收到了为数不少的媒体宣传,当然如果能在 Steam 上发售,销量就会多多了。

  我们的销售额有 1 万刀,足以支撑我们继续开发第二季。

  我们计划在 12 月完成第二季的开发,甚至有计划发行手机版。我们在拉斯维加斯的 Minecon 上展示了《没空解释》手机版原型,获得的反馈非常棒。于是我们计划在第二季发售后就进行开发。

  我们就是在这里遇到了 Luke Burtis (tinyBuild 的另一位创始人)和他的妻子 Yulia,Yulia 是我的女朋友 Lerika 的闺蜜。Lerika 在 2011 年 11 月曾陪我三次前往拉斯维加斯,而在 Minecon 结束后,我们就结婚啦,现在仍幸福的生活在一起。

  但说道《没空解释》的话,那状况真是不容乐观。拉斯维加斯之行后,《没空解释》第二季终于与 2011 年 12 月发售了。首发销量达到了一个高峰——虽然离完全没卖出去没多远。就是在发售之后的几个星期,tinyBuild 就快宣告完蛋。

  跟你们想的一样,那真是一段恼火郁闷的经历。

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  绿光降临

  2012 年始于我们破碎的梦想,但临近年末之时却迎来了复活 tinyBuild 的转机。Steam 绿光出现了,于是我们想“管他的!让我们把游戏提交上去吧!”

  我仍然记得当时我们一遍遍刷新着提交页面,等待提交开放。一开放我们就提交了申请,我们是登录绿光的前几个游戏。跟众酬时一样,预告片对宣传起了决定性的作用,大家都很喜欢的样子。

  我们是第二批通过绿光的游戏,那也是大多数媒体发现《没空解释》这款游戏的时候。我们于 10 月通过绿光,并计划于 12 月在 Steam 上发售。我仍然记得和 Tom 通电话报告成功消息时的喜悦,一年半以来破碎的梦想,而今我们终于能够登录 Steam 了。

  不过你们猜接下来的发展是啥?一切都不像我们想得那么顺利,我打赌你们肯定都猜到了一些东西。

  当我们试图把两季的内容结合起来的时候,游戏出现了大量 ActionScript 2 错误,几乎没法玩。我们多花了好几个月来优化代码,试图让游戏能够正常工作。最终的解决方案是将 ActionScript 2 的内容放在用 ActionScript 3 编写的容器内(游戏中的游戏),并通过插件使 Steam 界面在 AS 3 容器中正常工作。我们从 Flash-on-Steam 这一社群的开发者中得到了大量的帮助,这个方法虽然非常蛋疼,但至少没啥问题。

  结果根本不是这样,我们于 2013 年 1 月发售了这款游戏,而媒体的评论基本是负面的。

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  当时大多数媒体评论员都升级了 Windows 8,结果 Flash 游戏在 Windows 8 下基本没法正常运行。预料之外的 BUG 层出不穷,简直糟糕透顶。举个例子:如果有人用自定义的鼠标指针的话,那游戏就会变得超级慢;如果你接了第二个显示器的话,那游戏就会崩溃;没有手柄支持、没法正常全屏,使用 ActionScript 2 的《以撒的结合》也有同样的问题。

  在发售日当天,我记得自己一边观看各路评测,一边坐在那里抽闷烟(平时我是不抽的),试图让自己冷静下来,结果并没有什么卵用。

  但是令人振奋的事情发生了!虽然媒体评论烂到爆,销售仍然源源不断,可能是因为 2013 年 Steam 上的游戏数还没有饱和吧,人们看到主页有啥就会去买。

  但其实这一现象还有一个更大的原因——我们从 Youtube 播主那获取了为数不少的利润:Markiplier 做了个视频,引发了更多人做相似的视频。这就使得我们的游戏被宣传开了,我认为我们从 Youtube 效应中获利很多。

  观看人们对《没空解释》的反应视频真的让人心情愉快,销售也像我们希望的一样好,但我仍没有从媒体差评的打击中恢复过来。我们眼睁睁的看着自己失败了两次,在众酬两年后,我们在 Steam 上发行了一个媒体恶评的游戏,试玩视频中的玩家们也对技术问题颇具微词。

  《极速奔跑者》闪亮登场

  这一事件导致我们遇到了《极速奔跑者》(SpeedRunners),在游戏发售后不久,我在汉堡的一个独立游戏展上遇到了来自 DoubleDutch Games 的 Casper,并玩了他们开发的一款名叫《极速奔跑者 HD》的游戏,我一下就着迷了。Casper 解释说这款游戏原本在 Xbox Live 独立游戏下发售,结果一点都不成功,于是他们就开发了具有联网对战功能的 Steam 版。“多好的游戏啊!而且卖的这么不好也实在太可惜了!”我这样想到。这款游戏的技术和设计都无可挑剔——它感觉就像是一款非常强调竞争性的平台动作版马里奥赛车。

  这个展位是 Casual Connect conference 的一部分,而它是由我的好友 Luke Burtis 管理的。Casual Connect conference 致力于为休闲游戏开发商提供本地化或参展等服务。

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  Luke 在这次游戏展上第一次为独立游戏开发者提供了展位,而就是在这次游戏展上,他被开发者们的热情感染了。于是他辞去了现在的工作,乘坐游艇外出旅行,想在旅途上好好思考下自己今后究竟想做什么。他同时邀请了我和我的妻子同行,在旅途中,我不停抱怨我不想在《没空解释》在商业上成功后再开发新游戏了。我们没有资源重新构筑《没空解释》,而我又相当喜欢《极速奔跑者 HD》。

  于是我们做了一个决定,将我们现有的所有资源都从《没空解释》上转移到《极速奔跑者 》上去,让它的内容更为丰富。Luke 将负责商业及公关方面的事宜,tinyBuild 也将从开发商扩展为发行商。接下来就是我、Tom 和 Luke 与我们所发行的其他游戏的故事了。

  基于我们在汉堡玩到的《极速奔跑者 》原版游戏的内容,我们扩展了每个角色的性格、背景、故事等等,使得《极速奔跑者 》面世后能够迅速吸引到玩家。

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  《极速奔跑者 》于 2013 年 8 月发售,而且瞬间就引发了 Youtuber 效应。我们从《极速奔跑者 》获得的所有利润都用来继续开发这个游戏,或是用来帮助其他开发者,或是用来重新将《没空解释》构筑为我们原本希望的那个样子。虽然这花了我们几乎 4 年的时间,不过这段经历非常有趣,我觉的这是很值得的。

  我对过去这一切经历并无悔恨(我的一生无怨无悔!),之前几次失败的经验对我而言仍是一个重担。趁着《没空解释》重制版在 Steam 发售之际,我觉得是时候给我们的 fans 解释一下为啥原版这么烂了。

  现在你们终于能玩到你们很久之前本应玩到的游戏了,真抱歉这花了我们这么多时间。

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  失败,再起,重试,此乃独立人生。

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