转载

那一天 韩国游戏终于想起了被企鹅支配的恐怖

  这几天一条有关于韩国游戏的新闻正在被传得沸沸扬扬:韩国金学龙议员在一次公开演讲中说到,韩国包括游戏在内的文化产业,正在逐步被中国所蚕食,但韩国并没有相关准备,他呼吁出台应对策略迫在眉睫。

  2015 年韩国在游戏、电影等文化内容产业上,已经确定的得到中国投资的金额,数量为 3 兆 3 千亿韩币,尤其是中国企业腾讯,对韩国的 5 家游戏公司进行了约为 7620 亿韩币(约合 40.3 亿元)的投资,其中韩国第一手游大厂 Netmarble,得到了 5300 亿韩币的投资。

  金议员指出,2007 年腾讯通过代理韩国游戏《穿越火线》,获得了巨大的收益,并利用这些收益,对韩国企业进行逆向投资,逐步蚕食韩国的产业。他要求韩国文化部着手准备“China Money”的应对策略。

那一天 韩国游戏终于想起了被企鹅支配的恐怖

  “文化内容产业是作为韩国未来成长领域来进行培养的,如果继续被中国蚕食,终究会成为其附属产业,该产业的未来会是一片黑暗,需要督促文化部加强对这一事态的应对和关心。”金议员强调说。

  “进击的腾讯”

  统计显示,腾讯自上市以来,对外并购投资支出累计已超过 530 亿元(人民币),年报中有披露的投资标的累计超过 80 个,几乎遍布互联网的各个细分领域,而未曾披露的早期项目更是数倍于此数目,俨然成为中国互联网界的资本巨头。腾讯的海外并购已然横跨亚欧美三大洲十个国家与地区,而游戏一直是腾讯海外投资的重头戏。腾讯在 2011 年斥资 16.79 亿元人民币收购美国《英雄联盟》的开发商 RiotGames,这个交易一度给腾讯带来了 8.2 亿元的净亏损,但现在,《英雄联盟》已经超过《魔兽世界》,成为目前全球最大的在线游戏,成为腾讯游戏中主要的“现金牛”之一。

那一天 韩国游戏终于想起了被企鹅支配的恐怖

  成功经营起《英雄联盟》后,腾讯还以唯一产业投资者的身份,通过战略入股,拥有动视暴雪约 6% 的股份,到现在腾讯游戏已频繁引入海外占据各个细分市场排名前列的游戏,如射击类的《穿越火线》和《使命召唤 online》、街机类的《DNF》、体育类的《FIFAonline》等。

那一天 韩国游戏终于想起了被企鹅支配的恐怖

  “强势入韩”

  韩国市场一直是腾讯的游戏投资重地,2012 年腾讯向韩国拥有最大手机游戏平台的 Kakao Talk 投资 720 亿韩元,收购 13.3% 的股份。2014 年 8 月,韩国游戏研发厂商 PATI Games 获腾讯投资 200 亿韩元。在手机游戏行业具备强大实力的 CJ E&M 游戏公司便成为了腾讯理想的合作伙伴。CJ 游戏去年陆续推出“驯服怪兽”、“ 每个人都为 Kakao 恰恰恰”、“天天富翁”等游戏,销售额(4968 亿韩元)比前一年上升了 134%,在上市游戏公司中仅次于 Nexon 和 NCSOFT,排名第三。 

那一天 韩国游戏终于想起了被企鹅支配的恐怖

(图片来自互联网)

  CJ E&M 的游戏部门 Netmarble 方面 3 月份宣布“腾讯将向 CJ 旗下的 CJ 游戏公司投资 5 亿美元(约合 5300 亿韩元)”。CJ E&M 决定分出负责游戏产业流通的 Netmarble 部门,将其与负责开发游戏的子公司 CJ 游戏公司合并起来,成立一个综合法人(暂定名为 CJ Netmarble)。预计腾讯将拿到 CJ Netmarble 的 28% 股份,成为第三大股东。

那一天 韩国游戏终于想起了被企鹅支配的恐怖

那一天 韩国游戏终于想起了被企鹅支配的恐怖  

  其他获得腾讯投资的韩国游戏公司还有: 

  • 韩国游戏公司 Reloaded Studios
  • 韩国游戏公司 Redduck
  • 游戏开发商 GH Hope Island
  • 游戏开发商 Topping
  • 韩国游戏公司 Studio Hon
  • 韩国游戏公司 Next Play

  等等。这就是一只进击的企鹅,无怪乎会让韩国人产生一种正无形中被“资本渗透”和“资本支配”的担忧。

  “买来主义”

  不仅仅是腾讯,随着中国手游资本市场的膨胀和出海需求加剧,从 2014 年开始,包括顺荣三七(17173.com)在内的多家国内游戏公司通过投资、并购等方式涉足韩国市场。2014 年初迅雷宣布成立迅雷韩国游戏分公司,意在促进中韩游戏交流推广。中国的盛大游戏等已经对韩国游戏业进行了超过 1 万亿韩元(约合 56 亿元人民币)的投资。

  一方面,手游的开发门槛变得越来越低,甚至几个人组成的小团队都可能开发出一款 S 级产品,另一方面,本地化的合作也在加速海内外公司之间的收购并购步伐,但这其中,来自中国公司的资本实力始终占着上风。国内厂商不再像端游那般依靠于海外优质游戏的引入,如果海外真的有好游戏,完全可以以合作的方式进行中国式的本土化创新,随后甚至直接“山寨”对方的游戏模式。这一点上,几家国内大公司的成功之道非常有迹可循。

那一天 韩国游戏终于想起了被企鹅支配的恐怖

  于是乎我们就看到了《天天爱消除》无论是角色设定,还是玩法、道具等都与韩国微信 Kakao 推出的《aniPang 消除》如出一辙;《节奏大师》是被“本土化”了的韩国游戏《Tap Soinc》,仅仅是引入国内歌曲;上线半天便登入免费游戏榜第一的《天天酷跑》也与韩国跑酷手游《旋风跑跑》在细节上高度相似。

那一天 韩国游戏终于想起了被企鹅支配的恐怖

  金钱的流转总比自研的能力要吸引商人,但如果真有某一日,如韩国这位议员提倡的那样,韩国(或者其他国家)开始意识到“China Money”对本土文化产业的影响,转而利用这些投资实施对本国游戏、娱乐有利的举措,那么这股如火如荼的海外投资大潮会不会有所止息,中国大公司的海外扩张会不会受到阻碍呢?

正文到此结束
Loading...