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巨人网络被指主营业务仍啃老

巨人网络被指主营业务仍啃老

  本报记者何晓晴广州报道

  资本大鳄史玉柱旗下巨人网络终于如愿回归A股市场,成首家回归A股的游戏中概股。

  11 月 11 日,世纪游轮(002558.SZ)披露了一系列重组公告,并就深交所关注事项进行了回复。公司股票也终于在停牌逾一年之后复牌交易。

  不考虑配套募集资金发行股份的影响,借壳成功后,兰麟投资及其一致行动人腾澎投资将持股总股本的 41.44%,兰麟投资将成为公司的控股股东,史玉柱将成为公司的实际控制人。

  二级市场上,头顶首家中概游戏股光环,世纪游轮开盘即宣告一字涨停,终盘报收 34.82 元。

  今年 7 月,巨人网络总裁纪学锋在上海举行的公司手游战略发布会上公开表示,“市值 1000 亿元是巨人网络回归A股后的起点”。

  游戏主业啃老本

  2007 年 11 月 1 日,巨人网络在纽约证券交易所上市,融资 8.87 亿美元,成为当时美国上市最大中国民营企业。等到 2014 年 7 月 21 日,巨人网络宣布完成私有化,正式从纽交所退市,退市时的市值为 28.68 亿美元。

  近年A股市场,动态市盈率逾百倍的游戏股比比皆是,像掌趣科技(300315.SZ)、昆仑万维(300418.SZ)等。

  但世纪游轮的重组预案表明,巨人网络盈利的鼎盛时期或已过去。

  2013 年、2014 年和 2015 年前三季度分别实现营业收入 24.9 亿元、23.4 亿元和 15.5 亿元,实现净利润 13.2 亿元、11.59 亿元和 2.17 亿元。

  光大证券一位行业分析师表示,目前,巨人网络主要的盈利来源还是要依靠其发家的征途系列游戏产品。

  《征途》作为巨人网络在 2005 年自主研发的首款国战网游,在《征途》获得成功后,巨人网络于 2010 年推出了 2D 国战网游《征途2》,后来又于 2014 年 12 月推出了相关手游。

  《征途》累计收入确认金额达到 27.7 亿元,《征途 2》累计收入确认金额为 32.1 亿元。

  也就是说,在公司的营收构成中,自《征途》和《征途 2》两款网游上线以来,累计给公司贡献了 60 亿元左右的营收,占比超过九成。相比之下,包括另一款网游《仙侠世界》、《征途口袋版》、《大主宰》在内的三款移动游戏合计实现营收仅为 3.5 亿元,仅占上述两款《征途》营收的 5.62%。

  有资深业内人士认为,“就《征途》而言,已属超龄服役。”

  根据中国游戏产业网的统计,2015 年上半年中国客户端游戏市场规模和用户数量分别同比增长 4.5% 和 3.5%,增长率较去年同期相比各下降 5.3 和 0.2 个百分点。

  “主要是人口老龄化导致客户端游戏存量用户补充有限,70 后和 80 后两大用户群体正伴随着年龄增长承受生活压力而导致娱乐时间减少,90 后用户娱乐方式选择更加多元化。”该人士认为。

  而从当天披露的巨人网络主要游戏储备情况来看,其自研端游推出要等到 2016 年第三季以后甚至更久。截至目前,公司自主研发的 3D 征途现处技术测试阶段;《仙侠世界2》还在进行内部测试;至于《征途3》刚处于立项阶段。

  业绩对赌疑问

  在巨人网络回归A股背后,公司还签定了业绩对赌条约。根据业绩对赌协议,巨人网络股东承诺的 2016 年、2017 年和 2018 年扣非净利润将不低于 10 亿元、12 亿元及 15 亿元。

  但是在华南一位券商投行人士看来,之所以签定业绩对赌协议,不排除有为股价护航的用意。

  近年来,最终不能顺利完成对赌条约的上市公司也不在少数。从巨人网络前三季仅实现净利润 2.17 亿元来看,跳跃至 10 亿元以上并非一个轻易可达的目标。

  对此,深交所此前曾就公司业绩对赌提出了问询,要求公司作出详细解释。公司当天回应称,业绩承诺补偿的方式为股份补偿。补偿义务发生时,业绩承诺人以其通过在本次重组中获得的上市公司股份进行补偿,股份方式不足以补偿的部分由业绩承诺人以现金方式进行补偿。

  横向对比来看,作为世界上最为成功的网络游戏之一,《魔兽世界》三季度期间付费用户大幅下降至不足 600 万人,上次《魔兽世界》的活跃人数达到这一数字还是 2005 年 12 月的事情。早在今年一季度,其付费用户尚有 710 万人,但已较其上一季度大幅下滑 290 万人。

  对巨人网络而言,目前国内网络游戏市场竞争日趋白热化,公司还面临着来自腾讯、网易等竞争对手的竞争压力。

  此前,巨人网络表示,公司正在进行架构调整工作,战略重心转向手游。在公司现有 30 款游戏储备项目中,包括代理和自研在内,手游项目就多达 24 个。

  但在移动游戏方面,巨人网络上线的主要仅有《征途口袋版》、《大主宰》两个产品,但营收占比仍很小。

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