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90后开发者 首款赚500万美元

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  作为游戏领域最受欢迎的品类之一,RPG 游戏在全球都有非常多的成功作品,除了《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》以及《暗黑破坏神》等大作之外,欧美还有非常多的成功独立游戏,比如我们曾经介绍过的《盗贼遗产》、《堡垒》、《晶体管》、《无尽传奇》、《神界:原罪》等独立游戏的收入都超过了千万美元。

  在绝大多数的 RPG 游戏里,玩家都需要扮演一个或者多个角色,击杀大量的随机怪物,通过很多关卡之后迎战难度最高的终极 BOSS,然后游戏结束。然而,有一款独立 RPG 游戏却做出了让人耳目一新的尝试,在这款名为《传说之下》的游戏中,玩家可以选择战斗,也可以选择和怪兽 BOSS 做朋友,而且通过不同的游戏选择可以获得多个不同结局,该游戏自 2015 年 9 月份发布之后,三个月内就获得了 53 万以上的销量,目前已经接近 90 万套,为开发者带来了至少 500 万美元的收入。

  可能这个数字并不惊人,但笔者需要补充的是,该游戏的绝大多数内容全部由 90 后独立开发者 Toby Fox 完成,而且是在上大学期间开始的该项目,研发成本约为 5 万美元,不仅带来了百倍以上的利润,还获得了 Metacritic 以及 PC Gamer 等欧美媒体 90% 以上的好评,IGN 更是破天荒的给了 10 分评价。那么,这个别具一格的游戏到底有什么特点,开发者 Toby Fox 又是如何完成《传说之下》的?

  请看 Gamelook 带来的详细报道:

  美式幽默的自由式 RPG:每一个怪兽都有自己的个性

  如果单从美术风格上来说,《传说之下》其实根本就不起眼,它既没有炫酷的画面,也没有华丽的特技效果,搞怪的人物设计、像素风的环境,让人一眼就能看出这是一款独立游戏,虽然第一印象很重要,但画面从来不是判断游戏好坏的全部。

  游戏的背景故事和很多的欧美神话题材游戏有较多的共同点,在很久很久以前,人类和怪兽发生了旷日持久的大战,最终人类把怪兽赶到了地下世界,并且用封印封住,唯一进入地下世界的入口就是艾伯特山(Mount Ebott),这里也是封印力量最弱的地方。有一天,一个名叫 Frisk 的小孩子不小心跌入了地下世界,于是开始了漫长的探索与回归之旅。

  和很多 RPG 游戏不同的是,Frisk 的性别未知、身世背景介绍也非常少,开发者 Toby Fox 表示,这么做主要是为了让玩家有代入感,因为他认为,“游戏里给角色的定位越具体越细节,玩家们就越难有想象空间,代入感也就会越少。”

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战斗界面

  在这款游戏里,每一个怪兽都有自己的个性,有些怪兽希望杀掉 Frisk 取乐,有些怪兽希望玩家表达对它们衣着服饰的看法,还有些怪兽希望被当作宠物来养,在探索地下世界的过程中,Frisk 还遇到了一个充满母性的怪兽 Toriel,玩家通过她学会游戏解密和在地下世界生存的技巧,并且希望收养 Frisk 让其永远在地下世界陪伴她,Toriel 也是该游戏的终极 BOSS,这一点和很多 RPG 的腹黑反派设定非常相像。

  和传统 RPG 比较像的是,这款游戏里也加入了打怪升级和游戏金币的设定,但又具有明显差别的是,玩家也可以通过和平的方式通关,在游戏中,暴力战斗的方式并不是唯一选择,你还可以通过解密或者与 NPC 怪兽对话、和他们交朋友的方式通过关卡。游戏中采取了弹幕战斗的方式,玩家需要躲避怪兽的子弹,除了需要注意 HP 血量之外,还需要保护主角的心脏不受攻击,通过战斗,玩家们可以选择击杀怪兽获得经验和金币,也可以用和平方式结束战斗,但不会获得经验和金币。在战斗中,怪兽会用西方式的幽默和主角对话,透露他们的感受和在做的事情,根据之前选择的不同,怪兽的对话都会发生不同变化,让人感觉这款游戏的故事都是随机生成的。

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除了战斗,你还可以跟 BOSS 交朋友

  值得一说的是,这款游戏的平均时长为 6 小时左右,而且难度对于不同程度的玩家来说既困难又容易。对于选择战斗的玩家们来说,BOSS 战和很多的 RPG 游戏一样需要策略性,而对于选择和平模式的玩家来说,如何与 NPC 对话也是需要斟酌的选择,甚至如果对话选择错误就会引发战斗。由于故事结局和剧情都是根据玩家选择创造,所以《传奇之下》的可重复性非常高。

  自 2015 年 9 月 15 日正式发布之后,该游戏在 2015 年底获得了 53 万销量,据最新的 Steam Spy 数据显示,如今《传说之下》的销量已经突破了 87 万,按照 9.99 美元的售价,即便是算上折扣,其带来的收入至少也超过了 500 万美元,而且开发者还同时发布了售价 17.99 美元的音频+游戏礼包,相对于 5 万美元左右的投入来说,Toby Fox 研发的首款游戏就实现了百倍的 ROI。

  更值得一提的是,该游戏不仅获得了 The Game Awards 提名,还被 Metacritic、PC Gamer 以及 IGN 等多个欧美媒体给出了 9 分以上的评价,该游戏在 Steam 的玩家好评率也超过了 97%,可以说是名利双收。

  低调的 90 后开发者:大学期间在好友住处完成研发

  虽然《传奇之下》获得了非常好的评价和商业上的成功,但开发者 Toby Fox 公开露面的次数并不多,在有限的电话采访中,他对自己的个人信息也几乎是守口如瓶。据 Gamelook 了解,Toby Fox 出生于 1991 年 10 月 11 日,也被称作 FwugRadiation,是一名作曲家和游戏开发者,2014 年 4 月份毕业于美国东北大学(Northeastern University),这款游戏里除了部分美术作品外包之外,其余包括创意、关卡、角色、音乐等所有工作都是在大学期间独立完成。

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Toby Fox (右)和 Coldwood 创意总监 Martin Sahlin (左)

  据 Toby Fox 在采访中透露,从 10 岁开始就与他的三个兄弟们一起下载并体验 RPG 游戏,11 岁的时候他非常喜欢《真·女神转生(Shin Megami Tensei)》特别是其中的对话系统,于是萌生了用 Game Maker 做一款 RPG 游戏的想法,虽然此前尝试过无数次游戏制作,但《传奇之下》是第一款真正发布了的游戏,期间他还担任过其他游戏项目的外包,主要负责音乐创作。据他的好友 Andrew(Hussie)在 twitter 上透露,《传奇之下》的研发是在 Toby Fox 在其家里完成的,而两人则是由于大学期间参与创作了网络漫画《HomeStuck》相识,Toby 在该作品中主要是负责音乐创作,从采访中得知,他在 7 岁的时候由于兴趣爱好而开始学习钢琴,随后成为了一名作曲者,游戏里的所有音乐都是他一人完成的。

  他认为,所有的怪兽都应该是独特的,比如在谈到怪兽 Toriel 的时候,Fox 说,“在大多数的 RPG 游戏里,母亲都是在主角 10 岁的时候就挂掉了,但《传奇之下》里的 Toriel 是真正具有母性的,她绝不会允许玩家去闯非常危险的地方,会指导玩家怎么生存、解密。如果和传统的 RPG 一样,所有的怪兽都是差不多的,你打他们、被他们攻击、恢复生命值、再攻击直至战斗胜利,这没有意义,游戏里躲避攻击的想法来自于马里奥和路易鬼屋等 RPG 游戏,而弹幕攻击则受到了《Touhou》的启发。”

  给独立开发者的建议:一个完成了的小游戏胜过 10 个未完成的大项目

  在被问到希望给其他独立开发者哪些建议的时候,Toby Fox 显得非常谨慎,他表示自己的研发方式很可能不适用于其他人,开发者们可以自己通过游戏看出研发的一些想法。但他表示,作为独立开发者,开始的时候目标要小一些,“给年轻或者刚开始做独立游戏开发的童鞋们:目标要小,立一个你可以独立完成的小项目,因为一个完成了的小游戏胜过 10 个未完成的大项目。”

  他说,“在一开始的时候,我只想做一个可以独立完成的游戏,一部电影的时间也就是 2 小时,所以我觉得我的独立 RPG 游戏没必要做 60 个小时的体验,这不是我想要的,但最后这款游戏的平均时长还是达到了 6 小时。本来我希望所有的事情都自己做,但后来由于各种原因,一部分美术不得不交给朋友和其他外包者完成。”在这款游戏里,Toby Fox 还专门为自己设计了一个形象,也就是某间房里坐在电脑前写代码的一只狗。

  在谈到游戏灵感的时候,他表示其实没有具体的灵感,《传奇之下》几乎是大杂烩,你可以看到很多 RPG 游戏的影子,甚至可以看到西式幽默剧的影子,比如有些评论者表示,游戏里的对话和角色设计让人想起《憨豆先生》。他说,“其实没有什么具体的想法,我就是想做一个自己感兴趣的 RPG,你们可以发现游戏里的对话既有我在 twitter 上互动的段子,也有《憨豆先生》这样的幽默感。”

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  该游戏最初于 2013 年 6 月 25 日在 kickstarter 发起众筹,目标是 5000 美元。当时的 Toby Fox 还是在读大学生,游戏研发大多数都是趁着周末和假期进行。尽管没有扩大筹资目标,但在该活动截止时,《传奇之下》获得了 5 万多美元的资金,为他提供了足够的研发预算。

  在谈到该游戏成功的时候,他说,我自己非常喜欢这个游戏,而且我也知道会有人像我一样喜欢它,但没想到有这么多人喜欢,这让我非常高兴。

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