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VR是个坑:创业者急着入局或成巨头炮灰

  文/王新喜微信公众号:热点微评(redianweiping)

  自从 2014 年 Facebook 以 20 亿美元的价格收购 Oculus VR 之后,VR 领域创业就开始被资本关注。目前微软也斥资 1.5 亿美元收购了 Osterhout 公司手中的 81 项虚拟现实技术专利。今年洛杉矶的 E3 电玩展上, VR 游戏成为焦点,谷歌、三星、HTC、Oculus VR 带来了众多虚拟现实设备与产品。

  目前越来越多的说法是,2016 年将迎来虚拟现实产业的“爆发之年”。据统计数据显示,已有上千家团队选择该领域创业,另一方面,2015 年,各路互联网大佬开始屯兵 VR 领域。

  对于创业者来说的利好消息是,VR 创业公司高额融资的消息不绝于耳,今年 4 月,魔镜获 1000 万美元融资,投资方来自华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等。后来逐渐多了起来,比如 VR 垂直门户网 87870 获 3000 万美元A轮融资。红杉资本投资蚁视、迅雷投资大朋 VR、APUS 与丰厚资本投资焰火工坊、腾讯投资赞那度等等。

  主流 VR 玩家:智能手机厂商、互联网巨头、创业公司

  主流玩 VR 的有这么几类玩家。一是手机公司,目前智能手机行业普遍面临着创新的窘境,需要新的概念与盈利模式以及探测方向,比如三星小米华为,三星目前推出 Milk VR 服务,提供免费的 360 度全景视频,借 VR 做优势产品的延伸,以吸引更多用户以及资本市场关注。同时,Oculus home 提供了不少视频类的 APP。

  另外一类公司就是本身的核心业务面临着困局与危机,急需新的业务来帮助自己转型或者探索新的盈利点,比如 HTC 的智能手机业务面临着危局,也被质疑 2016 年的生存问题,王雪红在此时给 HTC 画了一个饼,那就是即将推出虚拟现实头盔 Vive,并表示智能机制造商需要反思,VR 更重要。但我们知道虚拟现实这个饼是画给业界与投资人看的。

  一种是互联网巨头企业。它们更多是基于生态布局的需要,比如各路大玩家已开始入局 VR。腾讯、百度、小米,乐视纷纷抢滩。而乐视与小米依然是借 VR 充实生态打法,但生态模式效果还有待检测。我们知道,VR 目前最热的发展方向就是游戏,作为一家以游戏为核心盈利来源的巨头,腾讯不会坐等错失未来 VR 游戏的风口。腾讯也公布了 2016 年 VR 发展规划,3 月推出基于微主机、PC 的 VR 眼镜 DK; 下半年推出配备可移动可充电微主机的 VR 眼镜 CV 等。腾讯的布局算是一种战略防御。

  目前 Facebook 已完成对 oculus、手势公司 Nimble VR、Pebbles,视觉公司 Surreal Vision、13th Lab,游戏发开引擎 RakNet 等相关公司的收购,都体现其对谷歌与苹果未来布局 VR 的战略防御,而谷歌投资了 magic leap,苹果收购以色列体感公司,VR 应用开发商 Metaio 和面部捕捉技术公司 Faceshift。国际巨头战略布局隐现。

  一种就是创业者。创业者有这么几种,一种确实也想打造爆款,一种希望做出来被巨头收购,成为巨头护城河体系的一员也不失为一种成功。

  VR 创业火爆

  园区开张

  产业链各领域创业公司入局

  创业者心态乐观

  目前围绕 VR 产业链,各个细分领域均涌现出了一大批创业者。据说由于巨头纷纷入场,在创业者聚集的中关村,位于北京上地的中关村虚拟现实空间正式落成,志在培育虚拟现实行业的创业环境与生态圈,众多虚拟现实项目已进驻。

  在国内的虚拟现实市场上,不同 VR 产业链的各种产品领域都开始有创业公司切入。在 VR 头盔方面有银河数娱、小鸟看、深圳虚拟现实科技(3 Glasses)等公司;一体机、VR 眼镜产品领域有睿悦信息 Nibiru、焰火工坊等;在内容领域,有暴风魔镜 App、赞那度“旅行 VR”、而 App TVR 时光机等创业公司也发布了虚拟现实游戏《再现甲午》、《追寻》等。周边设备领域,也出现了 Virtuix 的 Omni 体感跑步机、蚁视体感枪、锋时互动手势动作捕捉控制器“微动 Vidoo”等公司。

  目前来看创业者的心态相对乐观。比如蚁视在国内是比较早涉足 VR 领域的公司,蚁视科技曾对对媒体表示,现阶段 VR 的很多技术虽然还没有 OK,如果用手机对比,还处在‘大哥大’的阶段,在这个拼技术的阶段,创业公司也有大把的机会。

  有些创业者野心太大,比如焰火工坊创始人就认为“指望硬件赚钱太难,终端和内容结合打造生态才有机会。”易凯资本创始人也声称:“VR 时代是一个更加青睐生态型企业的时代。”但笔者看来,高科技来到中国,就是这样被生态玩成白菜价的。总结起来,目前部分创业者的想法依然是,VR 产业的技术探索的必要性不是太大,重要的是软硬结合,硬件是不赚钱的,靠生态赚钱,创业者往往就会败于这种人云亦云的教条之下。

  VR 创业难点:技术壁垒高,资金投入与时间研发周期长、行业标准未定

  要知道,VR 国际主流玩家如 Oculus Rift、三星 Gear VR、HTC Vive、索尼 PlayStation VR、微软的 HoloLens 都是耕耘已久,它们从来不提生态战略。目前在市场上已出现两家巨型体量的 VR 创业公司,一家正是被 Facebook 以 20 亿美元收购的 Oculus,另一家则是由 google 投资、目前估值已达 35 亿美元的 AR(增强现实)创业公司 Magic Leap。Oculus 是沉浸式虚拟现实技术的领先公司,它们依赖独有的技术被巨头青睐,而不是什么软硬结合的生态,当然,正是技术领先使得 Oculus 构建的虚拟现实未来与 facebook 社交平台的结合具备想象空间。

  我们知道,VR 创业面临着诸多行业性的难点。首先是 VR 本身的技术壁垒高,广为熟知的产品是头戴显示头盔,这种分为 PC 端和移动端两类。PC 端的代表有 Oculus Rift、谷歌 Cardboard、三星 Gear VR、国内的有蚁视等。目前,国外的头戴式移动 VR 终端、“一体机”、VR 设备本身需要极高的技术含量,资金投入与时间研发周期长,比如索尼的 PSVR 从布局立项到测试机面世历经 6 年时间。

  目前,国内不少技术储备不足的大公司更倾向于通过资本手段进入 VR,目前包括小米腾讯乐视等巨头虽然在 VR 都有布局,但在硬件、内容还是底层都尚未系统化,这也源于行业标准尚未确定,虽然微软、Facebook、索尼、三星等企业在这一领域已经耕耘较长时间,但基于整个 VR 产业链的标准的推进依然乏力。另外,无论是头戴式移动 VR 终端,还是 PC 或游戏主机输入的“头盔”式 VR 终端,都需要解决图形图像支持技术或多媒体算法,也需要计算速度很强的芯片来驱动用虚拟影像设备虚拟出一个能够足以欺骗大脑与和意识反馈互动的影像,但目前来看,VR 产业从这方面的技术依然尚不成熟。

  在美国,VR 技术含量高,因此价格也相对昂贵,进入消费市场有一定难度。但在国内则是另一种景象,各厂商对 VR 产品沿袭的依然是智能手机行业的那一套打法,先用低价普及用户,比如以容易普及的 VR 产品价格低廉的眼镜盒子做前锋,然后再吸引用户购买更高级的头盔和一体机。

  沿袭智能机低价的打法并不奏效,用户很难会为体验粗糙的 VR 产品买单

  根据相关业界人士的数据透露:目前国内市场上,已经有几百个不同形态的 VR 眼镜盒子产品,主流价格在一百到几百元之间。另外,有许多仅需 30 元就能用透镜和硬纸板就做出来的简易 VR 设备产品。而暴风就一直将旗下 VR 设备魔镜定在 99 元的价位,各初创公司的推出的眼镜盒子的售价普遍在 300 元以下。许多 VR 头盔也在 200 元左右的价格。总体来看,主流企业都在打低价牌吸引用户,美其名曰为普及用户的体验成本。但在这种思维主导下,各种“山寨”头盔和粗制滥造的游戏开始多了起来,国内,大大小小的硬件显已有百余家,许多公司研发几个月就推出产品,多数主打低价位抢用户抢市场,而在产品打磨上并未体现技术优势。

  目前,很多业界人士都提到了头盔类 VR 产品的共同问题就是眩晕感、清晰度及延迟等技术方面的体验问题尚未解决,许多产品都没达标。与国外的 Oculus、PS VR 相比,国内在这些问题上的解决技术尚存在差距。强烈的眩晕感也导致使用时间的的大幅缩短,也极度影响用户体验。但这种低价为普及用户的打法事实上很难奏效,VR 代表的是未来的科技,用户对产品期待与要求标准就不一样,他们很难会为一种体验粗糙的 VR 产品买单,事实上,市场上更需要惊艳的 VR 产品。

  可以知道,VR 产业的入局者很多,但创业者并没看到虚拟现实产品并不是一个可简单研制的产物,VR 内容方面现在也极度空缺,比如魔兽、使命召唤等大型游戏。技术不成熟也缘于产业链本身目前还未形成完善的体系架构,VR 的产业链包括处理平台、中间件、运行平台、应用、硬件供应商以及最终的用户端,而产业链较长以及中间件与处理平台、硬件供应商技术是较难突破的环节,导致整个产业迟迟未迎来爆发点。

  巨头在 VR 领域边观察边谨慎布局,创业者或成棋子与炮灰

  综上可知,虚拟现实硬件领域产业链并未完善、硬件产品技术与沉浸式的体验缺失、行业标准尚未确定,内容缺乏、市场需求与盈利模式尚待挖掘。巨头型公司则希望借助 VR 的概念试水一轮,看能不能在自有的平台、生态上加上点新的概念与玩法,将自身的资源与平台优势平移到这个领域,成功了固然通过新的业务给资本市场带来想象空间,即便失败,也只是一次试错,核心业务并无损伤。

  目前即便是腾讯,基于技术和市场环境并不成熟的考虑,都表示针对手机的移动 VR、以及一体机方案在 2017 年第 3 季度才推出。而技术与市场环境不成熟这一点很好理解,比如基于手机的移动 VR 面临的困局是 Android 系统机型多,交互标准与 SDK 标准均为形成。我们还看到,即便是 Oculus、索尼在 VR 领域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消费级产品。比如也有业界透露,尽管 VR 游戏数量已多达几百种,但大部分都还处测试阶段,没有杀手级游戏出现。在平台商,游戏开发商以及专业的 VR 渲染方面的产业链条依然不完善。

  所以,巨头观望边走边看,推着创业者做开路先锋,承担前面的风险,自身在后面边观察边布局。有业界人士指出,国内 VR 创业主要还是资本导向,资本要什么,就做什么。但业界未透露的是,一旦时机成熟,资本方背后的巨头则可能会将平台、资本、技术、团队全力推进,呈现的是螳螂捕蝉黄雀在后的思维。也就是说,创业者可能会成为资本推动创业者试错的棋子,一旦在 VR 产业在某个细分领域呈现爆发的苗头,巨头可能会迅速跟进,而缺乏核心竞争力与技术优势的创业公司或将在巨头资本、技术、资源满载的战车疯狂推进下被碾压。这里面,O2O 创业领域有前车之鉴,众多失败者的累累尸骨的背后,则是巨头的资本战车疯狂推进之后的全面战争。

  当 VR 成为创业者的春天,正说明它的春天还很遥远

  或者,这批企业里面往往会出现一两个脱颖而出的创业公司,但 VR 产业是技术为王,这类企业必然是技术上有着一定优势的企业。但现实是,踏踏实实做研发和技术储备的创业型公司少之又少。中国的 VR 创业,真正需要投入的不是软件补贴硬件的生态战略,而是基于 VR 领域做一些创造性的产品。而没技术、没资源、没资金的创业者,想要在这个战斗中得以生存的几率相当渺茫。

  小玩家有想法和创意,也会玩概念,但是没有风控能力,由于本身技术资金的局限,往往在产品的研发与设计方面掉链子。它们的所谓成功,更可能会因为恰恰可在巨头对抗赛事中,成为某一方巨头进军 VR 产业发动代理人战争的一颗棋子,VR 领域更可能会迅速蜕变成一场巨头的战争。某种程度上说,如今创业者与巨头都热捧的 VR 概念,跟此前创业者疯狂扑向 O2O 创业景象何其相似。VR 的火爆,是当前许多巨头寻求新的增长点的一个探索领域,创业者更需要一些理性思维来看待其中的泡沫,当它成为许多创业者的春药,正说明它的春天,目前来看还很遥远。

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