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.net程序员转行做手游开发经历(三)

大家好,最近总感觉身上有一种疲惫的感觉,提不起精神来的,所以也没有安心下来写总结文章,所以这篇比上篇的更新时间长了,今天是算是自己给自己鼓劲吧,告诉自己因为还有许多伙伴在等待,还有很多问题没有解决。

这次就主要讲讲我们开发的过程。

一时间还不知道怎么下手讲好了,我就先大体说下一些关键字:做策划、画原型、定计划、抓执行、沟通好,学变通、行动快。

策划是我们团队的一个人成员专门负责,我们几个算是出谋划策。我这边的理解是,策划首先需要对所做的事情一定要有一定的把握,意思是尽可能的想到这件事情的影响范围,类似项目管理里的确定项目的范围,知道了范围了,就可以很好的制定相应的目标了。

画原型这个我觉得也是很有必要的,我们做的时候,就没有制定很明确的原型,以至于在开发的时候就现讨论一些界面是什么样子,交互是怎么样的,影响项目的进度。

计划是我制定的,从开发到上线定的是25天,包括美术设计、程序开发、制作音频素材、测试、上线、宣传这几个步骤。虽然后面计划在开发的时候有变动,但是这个计划也是很有必要的。

计划制定好了一定要严格的执行。我们执行中也是遇到了一些问题,比如美术方面的,因为我们美术不是专业的美术,还是兼职,所以美术的工作相应就有很大的挑战,这边也是一直的积极帮助美术寻找素材,商量美术的风格,也下了很多的游戏,做学些和参考,64G空间的手机硬是把应用给装满了。这段时间我还要负责整个项目的进度把控,还有一部分技术的实现,确实压力挺大的,这时候就是多多想想上线后的样子。推荐个国外的开源游戏素材网:http://opengameart.org/,可以找到一些免费的设计素材和声音素材。

代码管理用的国内的开源中国的Git方式进行托管,因为两个开发不在一起,挺方便的。

开发的时候确实也遇到了很多问题,比如寻路算法比较慢、精灵删除内存没有释放、播放声音内存一直升高导致闪退、子弹轨迹导致没法选中宝石等等。接下来详细的讲下我们怎么解决的,这个可能技术会比较关心。

1、寻路算法效率慢是因为用了swift自带的数组,就是直接用[]生成的数组,里面放的对象,我是觉得苹果对swift的数组查询效率还没有很好的优化,在数组里数量达到上万的时候,每次查询的效率在几十毫秒,因为A*算法的每次节点的判断,都需要进行查询的操作,当查找节点数量比较多的时候,有可能需要几十秒钟,这样肯定没法满足需求的,偶然间的尝试用了object-c的数组对象 NSMutableArray,发现效率明显提升,每次寻路都不会超过一秒钟。比较方便的是swift里是可以直接使用之前object-c有的对象的。

2、精灵删除内存没有释放的这个问题,是这样的,子弹对象有攻击目标这个属性,当把攻击的对象的精灵移除的,相应子弹的引用的这个攻击目标的这个对象并不等于nil,这是因为swift也是根据引用计数来进行内存的自动释放的,但swift默认就是强引用,只要在引用的对象的时候前面加weak关键字,就是可以表示我不持有这个对象了,这个还是多亏看了swift的官方教程里有写到,有印象才知道这么解决的。

3、播放声音内存一直升高导致闪退这个问题,一开始用的这个方法SKAction.playSoundFileNamed(),我觉得是SpriteKit的一个bug,就是用这个方法在多声音一直播放的时候,内存会不断的盘升,直到闪退,这个问题我也是各个网站去找解决办法,去了Stackoverflow网站和苹果的官方论坛,也看到有相应类似的问题,但是都没有找到很好的回答,我也是在这两个论坛都发了帖子,也是在Stackoverflow上跟国外朋友第一次用英语进行交流。这个问题也试了其他的一些办法,最后是还是用了Swift底层播放声音库AVAudioPlayer来实现多声音的播放。

4、子弹轨迹导致没法选中宝石的问题,这个问题因为用到了粒子效果做子弹,当子弹多的时候盖住相应的宝石,导致宝石没法选中,这个最后解决的办法是根据触摸的坐标来寻找选中的宝石,而不是直接用nodeAtPoint(location)这个方法根据点击直接获取节点了。

其实还有其他的一些问题在这就不说了,就觉得这几个还比较印象深刻,记得当时解决的时候,有时候折腾一天,一直到晚上凌晨几点了还很有精神,就是觉得这个问题一定要给解决了,这个心态可能跟很多做技术的人员一样吧。

下面来讲讲测试吧,由于没有专业的测试,就是有我们策划负责测试了,测试我觉得最后别自己程序自己测试了,尽量找其他人来测试,这样可以多角度的发现一些问题。

还有就是多人开发的时候有什么问题,尽量及时的沟通。

我们项目计划执行上,总体来说一致的,不过中间也会根据实际执行情况有一些变动,比如美术的问题,更改了计划,延迟了2天,还有考虑到测试完直接上线的话,也是有风险的,因为毕竟我们只是小范围的测试,没有进行大范围的进行测试,肯定还是有一些问题没有想到的。所以计划上又增加了内测环节,上线日期再往后延迟。

内测我们从各个途径成功邀请到了200位玩家,内测阶段确实发现了很多的问题,玩家们也给了很多的合理的建议,游戏性和稳定性都有了很大的提升。下期我再详细讲下内测的我们如何操作,还有线上发布的一些事情。

开发的事情今天就先写到这里吧,欢迎大家的阅读。

最近应用排名从付费总榜200多名降到了总榜500多名,确实有点力不从心的感觉。

上次小伙伴让我建的群,方便大家的沟通交流,我建好了,大家可以加了,以后大家可以在里面讨论技术,探讨人生了。群号: 372385920

还有上次很多小伙伴想玩下我们做的这款游戏,先简单介绍下,这是一款益智游戏,上手稍微有点难度,但是确实非常考验想象力和智商的一款游戏,需要建筑狭长的迷宫和合成高等级的特殊宝石,才能通关。目前已经上架了iOS平台,下载地址: 宝石塔防 ,或者在AppStore里搜索宝石塔防,第一个就是。

再次感谢大家的支持。

未完待续,敬请期待!

原文  http://www.cnblogs.com/fengxiaozi/p/5159783.html
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