转载

从虚拟现实的发展看VR离我们还有多远

  你看过《千年女优》吗?采访者跨过虚拟和现实的藩篱,完全沉浸于女主角讲述的故事当中,哪些是角色,哪些是回忆,哪些是想象,一时间模糊莫辨。作为玩家,不免痴想着有朝一日也能在游戏中获得如此身临其境的超时空体验,而这,正是 VR 技术努力的方向。

  荀子有云:不闻不若闻之,闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之,学至于行而止也。人类永是贪心、欲求不满,当手柄、键鼠、显示屏等传统设备不能满足玩家得寸进尺的需求,VR 这种让机器去适应人的、具有卓越沉浸体验的技术必然成为人机交互的新接口。

从虚拟现实的发展看VR离我们还有多远

  VR 来了

  你如果知道第一台 VR 设备什么模样,也许就不会对现在仍不算轻便的 VR 设备苛责太多。1962 年,美国电影摄影师莫顿.海力格(Morton Heilig)研制出一套名为“Sensorama”的模拟系统。这个像是包裹在街机框体里的设备为使用者提供多种感官刺激,在观看第一人称骑车画面的时候,不仅能看到街道在向前延伸,听到街道上发出的立体声响,还能感受到行车的颠簸、拂面的清风,嗅到阵阵花香。尽管外型极尽笨拙,但机器的思路无疑是超前的。

  1965 年,美国科学家伊万-苏泽兰(Ivan Sutherland)使用两个阴级射线管(CRT)研制出第一个头盔式显示器,让人仿佛看到如今 VR 设备的雏形。只是这套设备实在过于沉重,只能高悬于天花板上,以避免扭断使用者的脖子。

从虚拟现实的发展看VR离我们还有多远

  上世纪 60 年代的“Sensorama”模拟系统

从虚拟现实的发展看VR离我们还有多远

  1995 年,任天堂发售 VR 游戏设备 Virtual Boy,过于超前的理念加上糟糕的用户体验,令这款产品成为无人理解的孤独异端,在市场上仅苟延残喘了半年即告夭折,还惨遭《时代周刊》补刀,被评为“史上最差的 50 个发明之一”。

  VR 技术的出现,引发了哲学层面的关注和反思。“虚拟”体系若不断扩张,物质空间、个性和社会之类的定义将从根本上改变,现实与幻觉变得真伪莫辨,“现实”丧失了意义。这种存在方式突破了自然身体的时空限度,也成为 1997 年《黑客帝国》的灵感来源。

  VR 热了

  仿佛一夜之间,VR 大热。2016 年的拉斯韦加斯消费电子展,成为各路 VR 产品争奇斗艳的舞台。Oculus、索尼、HTC、苹果、三星等老牌巨头纷纷祭出消费级别的 VR 产品,体验区排起了浩荡的长龙……时隔五十年,厚积薄发的 VR 技术终于走进大众化时代,驶上了高速发展的快车道。

  这其中,游戏厂商对 VR 技术显得尤为热情。背后的原因是显见的:电子游戏发展至今,不可避免地遭遇到瓶颈,类型创新越来越难,厂商只好转移视线,将玩家的焦点引向分辨率、帧数等指标做起文章。VR 技术提供了颠覆性的可能,迎合了厂商对于创新的渴求。随着 VR 技术在游戏创作上的实验加深,它将会彻底改变目前游戏艺术的叙事手法和创作形式,刷新人们对于游戏的印象。对于你我这样的玩家而言,最关心的问题莫过于:现阶段的 VR,能玩出什么花样?

  《生化危机:启示录2》制作人冈部真辉认为,VR 为恐怖游戏提供了更加真实的感官体验,而强烈的代入感正是恐怖游戏的精髓所在。YouTube 上就曾流出过 VR 版《病房》的试玩视频,玩家的惊惶失措的反应足见其恐怖指数不低。

  恐怖游戏在吸引一部分玩家的同时,很可能会吓退另一部分玩家。但由此类推,能够逼真呈现出现实世界中不可能体验到的场景,是现阶段 VR 能为玩家带来的最大福利。深海、太空、远古、未来……这些神秘题材或成为游戏厂商切入 VR 游戏的优先选择。此外,一些普通人平时不可能实景接触的活动,例如拳击、赛车、滑翔、跳伞,通过 VR,就能得到安全无虞却感同身受的体验。

  通过现有的 VR 技术,消弭虚与实的界限,令玩家在感知上逃离物理与时空的束缚,玩家能感受更多,投入更深,迷恋更甚。VR 游戏,蕴藏着巨大的挑战、机会与诱惑。

  VR 熟了?

  未来正在发生,只是前路漫漫。VR 技术的发展将是一个相当漫长的过程,2016 年的 VR 游戏业,只能算刚刚迈出第一步。VR 概念炒得火热,自然可以激发从业者的积极性,但对于整个 VR 游戏产业来说,能否将这个热度保持下去,如何能够保持持续发展,可能也需要认真思忖。

  作为最早向 VR 进军的游戏厂商,任天堂在如今各种条件已经成熟的情况下,反而消极得出人意料。任天堂美国总裁雷吉说:“我们在这方面已经尝试过很长很长时间了,所以我们相信,如果真的要在游戏界推动这个技术,你需要把它做得更加的有趣,更加的社交。就目前我看的东西来说,这东西丝毫不够有趣,也不够社交,它只是一个技术。”

  EA 的态度如出一辙地审慎。EA 首席财务官 Blake Jorgensen 认为目前 VR 市场尚未形成,缺乏基础,所以他们并不乐意冒险。“我们之所以没有制作 Wii 和 Wii U 游戏,同样是因为这一平台的市场不够大;我们也没有再为 PSV 做游戏,也是因为市场规模太小了。”

  少数派的冷静无法阻挡席卷的浪潮,大批行业巨头和小型工作室都在摩拳擦掌、跃跃欲试。但总体来说,VR 产业还处于“beta 版”的初期阶段。

  首先,现有的 VR 眼镜和头盔必定都是过渡型产品,它们有的需要与手机相联,有的需要 PC 配合,有的需要手柄操作,这仍然不够自然、违反人性。未来的 VR 眼镜一定是足够轻薄的一体式设备,需要体验的时候,只需要轻松架上一副眼镜就好。

  硬件本身的消费门槛高也是现状。一台 55 寸大屏幕液晶电视,只需要 1080P 就能保证身在客厅的你享有优质视觉。但对于贴在你眼前的一个屏幕,理论上需要 4K 以上分辨率,才能较好地消除颗粒感;120HZ 和 90FPS 是让虚拟画面接近现实的及格线,否则你会感受到晕眩——这些对软硬件来说都是极高的门槛。好几千甚至上万元这样的定价在多久后才能放低身段,同样是问题之一。

  现阶段而言,VR 游戏可以带来比 3D 游戏更加逼真的画面,但是,让使用者可以随意选择视角,可以在虚拟场景中通过变换位置进行移动,360 度的视觉呈现才是 VR 游戏的终极体验。举个例子,在《血源诅咒》中,除了能够全方位探访古都亚南以外,当敌人出现时,观众可以通过陀螺仪的作用扭转头部来对敌人进行全方位的观察,这就意味着狼人既有可能从你身边擦过,也有可能从你的头顶跃过。

  不过以上都属于技术革新问题,注定是要留待给时间来破解的。目前更重要的是意识问题。

  前几日,平井一夫在接受 BBC 采访时表示,目前有超过 100 款 PlayStation VR 游戏正在开发中。大家在对这个数字感到振奋的同时,不免心生疑虑。如果只是单纯地追求游戏数量和开发速度,从而降低对虚拟现实的要求,只会给消费者留下不好的印象,不仅抑制了玩家的热情,也会毒害 VR 游戏行业的发展。当玩家丧失兴趣,PSVR 就会像 PS Camera 一样被束之高阁,沦为可有可无的外设,那么下一次,游戏厂商就要耗费更大的精力去重新唤起玩家的信心。

  此外,就好像一些电影强行添加 3D 效果一样,游戏强行 VR 化,也会引起观众的反感。VR 只是一种表现手段,而并非全部。游戏最有价值的方面,永远都不是视觉上的感官刺激,而是不可替代的故事情节和想象力。

  百舸争流的热闹场面正在发生,惊鸿一瞥之后是漫长的企盼。未来很美好,很遥远,但我们等得到。

正文到此结束
Loading...