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Oculus Rift正式出货 产品研发历程超乎想象

Oculus Rift正式出货 产品研发历程超乎想象

  3 月 28 日,许多人都知道,消费者版虚拟现实头盔 Oculus Rift 日前已经正式出货,一位阿拉斯加的消费者有幸第一个收货,而送货小哥竟然是 Oculus 的创始人帕尔默-拉奇(PalmerLuckey)。但许多人不知道的是,在拉奇正式向消费者交付 Oculus Rift 前,他曾在公司内无数次的体验 Oculus Rift 开箱过程。

  据悉,拉奇在进行体验的时候将自己假想为一名从未使用过 Oculus Rift 的消费者,然后从箱子内逐一取出头盔、线缆、摄像头、远程图像遥控器这些配件,并在将其一一组装后进行“首次”虚拟现实体验。而且,拉奇曾无数次重复这一体验,他希望通过此举能够真正站在消费者角度的评论这一产品。

  面临挑战

  Oculus 在经历了将近四年的闭门造车后终于在日前正式出货消费者版 Oculus Rift,而这家公司当然希望为任何购买这一产品的消费者提供完全无缝的虚拟现实体验。在另一方面,目前全球几乎所有人群都已经意识到了虚拟现实技术的重要性,并在这一领域投下了数十亿美元的资金,因此 Oculus 这一次也同样不容有失。

  应该说,在 Oculus 刚开始涉及虚拟现实头盔的时候就意识到了这一工作的挑战。作为一个几乎全新的科技细分领域,Oculus 几乎没有任何产品可以借鉴,而这些设备戴在头上的感觉也令人感到非常奇怪。Oculus 很快意识到,自己的虚拟现实头盔必须要足够舒适和轻便,因为只有这样才能让消费者忘记自己正佩戴着一个头盔,并让他们真正享受到虚拟现实技术所带来的巨大冲击力。

  “你绝不会在 10 英尺的距离对我说‘我爱这个玩意儿’。毕竟,这可是一个戴在你脸上的大玩具。”Oculus 创意总监彼得-布里斯托尔(PeterBristol)说道。

  这是布里斯托尔在产品设计团队 Carbon Design Group 任职的七年时间内都不曾遇到过的挑战。需要指出的是,Carbon Design Group 此前获得过 50 多个奖项,并曾负责过包括 Xbox360 手柄及其体感周边外设 Kinect 的幕后设计工作。2014 年,OculusVR 宣布将产品设计团队 Carbon Design Group 纳入麾下,希望利用后者在手柄和头戴式设备上的经验帮助自己开发 Oculus Rift。

  双方的合作很快便正式展开,但在仅仅几个月后,Carbon Design Group 首席设计师威利-斯汀格布斯(Willy Stiggelboutz)便致电 OculusCEO 布伦丹-伊莱布(Brendan Iribe)称:“Carbon 现在已经将 70% 的人力投入到了 Oculus 项目中,如果我们再继续加大投入的话将使我们处于一个非常被动的地位。”

  “很高兴你终于提起了这个问题,我们希望你将所有人员都投入到这一项目中。”伊莱布回复道。

  就在双方还在就项目投资展开斡旋的时候,Facebook 突然宣布斥资 20 亿美元收购 Oculus,而这也就使得后者突然具备了全资收购 Carbon Design Group 的实力。同年夏天,Carbon 便被 Oculus 成功收购。

  艰难开发

  事实上,Carbon 对于 Oculus Rift 最终成品的影响早在第二个开发者版本上就显露无疑。当时的这个版本添加了 Carbon 标志性的空间三维追踪和先进的图像稳定技术,头盔本身也变得更加轻便、舒适。

  Oculus 工程师奈瑞-帕特尔(Nirav Patel)表示:“我们可不希望给消费者戴上一张机器人式的头盔,因此我们在第一个开发者版向第二个版本过渡的过程中有意对此进行了修正。”

  不过,虽然 Oculus 在第二个开发者版中解决了这一问题,但这绝不意味着产品已经达到完美。因为当时的 Oculus Rift 绑带设计的比较舒适,但为了让设备能够长时间保持稳定就需要将绑带设计的更为紧致一些,不过这样的话就会为消费者带来佩戴舒适度的问题。

  因此,帕特尔和布里斯托尔开始不遗余力的开发更多原型产品,但这些产品大多在解决了一个问题的同时又创造出全新问题。

  “你永远需要解决一个问题,那就是找到让消费者舒适佩戴且外观正常的设计平衡点。毕竟,你肯定不希望自己看起来像是来自 70 年代科幻电影中的人物吧。”

  随着原型机设计的不断深入,Oculus 团队意识到虚拟现实头盔的人体工程学问题绝不仅仅是稳定性这么简单。

  “只有在用头盔展开虚拟现实体验后,你才能真正知道这一设计是否真的具备人体工程学的优势。”布里斯托尔说道。

  重重挑战

  头盔设计的另一个问题在于,每位消费者的头型或多或少都有一些不同,但其中有一点是 Oculus 团队绝对不能出错的地方,那就是消费者的眼镜必须能够直视头盔内的屏幕镜片。对此,布里斯托尔表示每个成年人的瞳距都有所不同,但 95% 成年人的瞳距偏差都在半英尺以内。

  因此,如何在设备内部调节屏幕镜片距离就成为了 Oculus 团队最头疼的问题,因为他们不希望通过增加塑料滑动装置的方式来增加设备重量、降低佩戴舒适度。最后的解决方案是,设计团队在 Oculus Rift 内部设计了一个复杂的瞳距调节装置,它能同时移动屏幕和镜片,来适应不同瞳距的用户。简单来说就是,如今用户只需要移动右眼下方的一个摆动杆就能起到对瞳距的同步调节作用。

  应该说,诸如此类细微的调整恰恰是让 Oculus Rift 从一款来自未来的产品变成了当下可实用的消费者产品,而同样的例子还体现在了 Oculus 对于设备材料选用的严苛性上。

  据悉,为了让人能长时间佩戴,布料的透气性和抗热性也很重要。因此在世界各地寻找布料的过程中,Oculus 自己也研制了不少材料。在最终找到合适的材料后,该公司亲自把各个原材料产地进行整合,再把材料做好运到亚洲进行装配,其中涉及到了各种之前完全不相干的行业。现在,Oculus 产线每小时能的产能大概在百台左右。

  Oculus 首席架构官兼 Rift 技术主管阿特曼-宾斯托克(Atman Binstock)表示:“当你在使用这个设备一段时间后,你会意识到它具备将你‘传送’到另一个时空的能力,而你也会对其刮目相看。而 OculusRift 会是你进入另一个世界前和从这个世界回到现实中看到的最后和第一样东西,因此这一设备在这一转变过程中需要足够自然、舒适。”

  同 Vive 以及 Playstation VR 相比,Oculus Rift 无论是在外包装还是产品本身设计而言都更容易被消费者接受,而这也是虚拟现实类产品能够获得成功的重要因素之一。

  用户界面

  事实上,早在诸如《钢铁侠》和《少数派报告》这些科幻影片中,我们就看到许多超视距系统的出现。对此,Oculus 另一创意负责人乔-迈尔柯木思(Jon Malkemus)表示:“你可以在影片中看到各式各样疯狂的用户界面,但它们都非常不实用。”

  据悉,迈尔柯木思自 2013 年起就开始负责 Oculus 的用户界面和体验工作。在这一团队开始工作的头六个月,他们尝试了各种能够最大化利用 Oculus Rift 3D 优势的设计方案,不过 OculusRift 所采用的最终解决方案却非常简单,那就是在 3D 世界内启用 2D 用户界面。

  对此,迈尔柯木思解释道:“我们希望将现有规律、模式植入到虚拟现实世界中,这样一来人们很快便会知道如何使用该设备。”

  具体来说就是,Oculus 为 Oculus Rift 设计了一个名为 Oculus Home 的简洁用户界面。这一界面主要有三大内容,左侧显示用户最近玩过的游戏、中间是商店中已上架的所有游戏和应用、右侧则是社交信息,玩家能够在这个界面中看到好友玩的游戏信息和热门游戏推荐等内容。应该说,这个简单的界面中不存在任何花里胡哨的 3D 噱头,用 Oculus 副总裁奈特-米切尔(NateMitchell)的话来说“Oculus 不会为了 VR 而一股脑儿的使用 VR 效果。”

  “想象一下,当你拥有一个 90 度的用户界面,你就需要来回转头找到自己需要的按钮,而这会让你很快感到疲惫。”米切尔说道。

  据悉,用户在首次使用 Oculus Rift 的时候需要大约 30 分钟的时间进行设置,其中包括注册 Oculus 账户、邮件验证以及观看教程等步骤,当然设备也会在后台进行软件更新这些操作。消息称,得益于 Facebook 公司内的超快速网络,拉奇曾在 7 分钟的时间内完成了全部准备工作。

  拉奇表示:“Oculus 的用户设置界面应该设计的比输入一个电子邮件地址还简单,人们不介意看到下载或者进度条的出现,他们怕的是会遇到一个自己无法解决的问题。而如果这出现在 Oculus Rift 身上的话,这一产品几乎就已经失败了。”

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