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研究报告:在中国开VR主题乐园前景如何?

研究报告:在中国开VR主题乐园前景如何?

本文既是数字艺术开发者联盟的约稿,同时也是笔者早就想写的文章。本文所言 VR (虚拟现实)主题乐园,包括三个层级的产品: VR 线下体验店 、 VEC 虚拟娱乐中心 、 VR 主题公园 。本文将详细介绍 VR 主题乐园业态、发展特点,同时将对 2016 年的相关市场做出预测。

2015 年,中国对全球虚拟现实( VR )产业最大的贡献,是发掘出 VR 线下体验店这一产物。这种类似电玩厅的形态爆发了出乎意料的强劲生命力,并迅速成为 VR 产业重要的一部分力量。

另一方面,国外两大线下 VR 娱乐产品 The VOID (美国)和 Zero Latency (澳洲),提出虚拟娱乐中心( VEC )概念,备受业界关注。 The VOID 的诞生,也刺激国内出现一批类似的产品和企业,最近的是张艺谋加盟的当红齐天集团要推出的 SoReal 超体空间。

同一时间, VR 技术与传统主题公园相结合的工作也在开展中,国外一些公司先后宣布了 VR 主题公园项目,意图将 VR 、 AR (增强现实)等技术应用于主题公园。

这三种形态,我们统称为 VR 主题乐园。它们共同的特点,是将 VR 为主的技术应用于传统领域,进而催生出新的娱乐产物——在可以预见的未来,我们相信会借此诞生出终极的娱乐产物。其核心商业模式就是“ 线下流量变现 ”。

VR 主题乐园的价值 在于:

VR 主题乐园具有超越一切的娱乐体验,将会猛烈冲击传统的电玩厅、网吧、真人 CS 类场所、 4D/5D 影院、游乐场、主题公园,成为未来娱乐产业主体形态。

VR 主题乐园具有 VR 硬件销售、 VR 内容分发、 VR 品牌展示等三大功能 ,成为 VR 线下属性的具现化形态,是 VR 时代极其重要的一股力量。

正是基于这两方面重要的价值, VR 主题乐园获得了大量重心在线下产业的资本、机构、公司的重视,我们看到已经变成资本的盛大集团投资了 The VOID 公司,并计划将其引入中国;华谊兄弟则投资了国内的圣威特公司。相比之下,传统互联网公司、 IT 巨头尚未表现出明显的热情。

定义 :指安放有多种 VR 娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供 VR 体验。

主要技术领域 :头显及相关,交互,工业设计,设备制造, VR 软件开发。

盈利模式 :付费体验为主,未来可结合品牌宣传和产品销售。

产品形态 :多以小规模经营为主,面积在 10 平米左右,不超过 100 平米。目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在 8 万元左右( 10 平米),正常情况下 3-5 个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在 20-30 万以上(人流量充足)。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以 Oculus DK2 内容为主,存在版权风险;到 2015 年底陆续更换为版权内容。内容以 3-10 分钟的体验式内容为主,年初开始增加 FPS 等交互性内容。

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古墓题材的 VR 内容

行业状况 :

2015 年 VR 线下体验店预计数目在 1500-2000 家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如乐客 VR 、睿悦信息等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌, 2015 年国内排名前列的连锁品牌包括第一视线、超级队长等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者( 2015 年大多数 VR 游戏团队均有涉及)和场地提供方(以商业购物中心为主,逐步扩散至各类人流密集区域,如景区)。

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线下店常见的蛋椅

2015 年蓬勃的发展态势促进了相关参与方的发展, 2015 年下半年,据称蛋椅生产商超过 40 家。几大连锁品牌获得长足发展,经营第一视线的玖的公司(原乐创电子)年流水达到 1.5 亿人民币。同时也有不少参与方凭此领域获得投资者青睐,尤其是方案商。

设备商面临激烈竞争,价格逐步下降;连锁运营商介入设备生产环节,发展自有品牌设备也对设备商构成强大压力。部分设备商转向差异化设备研发(包含软件内容)。

对内容开发者而言,通过与方案商和设备商的合作,锻炼了技术开发能力,熬过了 2015 年最艰难的时期,也为接下来的融资和发展奠定了基础。

对场地提供方而言, VR 线下体验店为其商业形态提供了新的思路,提高了用户黏性。

发展趋势 :

1. 规模化效应扩大 :体验店数目预计可发展到 4000 家以上,连锁品牌将会更强。同时随着产品种类增多,更趋成熟,单店的面积也会逐步扩大,开始出现一些面积在 500 平米以上的体验店。

2. 收益分成成为常态 :之前店面日常收益归经营者所有,现在不但要分给方案商,也要分给内容开发者。目前给出的分配方案中,给开发者的收益是单次 1-2 元,尽管看起来少,但如果规模化来考量,还是能为开发者带来单月数万的收益(这至少能保障团队的基本生存问题)。另外,收益分成预计很快也有可能涉及到场地提供方。

3. 质量提升,引入 IP :为了提升用户体验,延续线下店经营寿命,从 VR 内容到硬件设备都在提升质量。内容方面,画质更好,体验更佳,出现多人交互, IP 逐步被引入;硬件方面为配合内容多样化,种类也变多,如赛车、翻滚座椅、滑雪、自行车等。

4.多种线下门店涉足 :之前的 VR 线下店基本为单独开设,随着 VR 产品逐步成熟化,传统的电玩厅相信会很快切入进来,甚至包括一些线下娱乐场所也会介入或者正在介入,包括一些 儿童场所、电影院、传统商铺 。

5. 参与者角色混淆 :现在线下体验店的吸金能力令各参与方眼红,不但方案商介入经营,设备商也试图变成方案商乃至经营者,而场地方同样有向经营者转换的趋势,甚至连媒体和内容平台 87870 也要进入这一市场。如果吸金能力进一步放大,我相信更多的方案商 + 经营者的角色还会诞生。

风险分析 :

1. 健康风险 :如果内容把控不严,部分恐怖或刺激内容或会带来潜在健康危害;包括儿童的视力(这一点尚无定论)。

2. 经营风险 :这包括管理不善或场地人流量变化引起的亏损。

3. 政策风险 :政府如果将线下体验店视为电玩厅同类性质(有可能出现 VR 捕鱼之类的赌博性质内容),则将被纳入严格监管。

4. 竞争风险 :尽管目前线下店密集度不高,但如果其他形态 VR 店在旁边开起来,导致价格竞争,或内容竞争不过,将会大大影响营收。

创业建议 :

1.VR 内容开发者 :即为已有的方案商、经营者、设备商提供内容,通过一次性销售或代理分成模式获取较为稳定的收益;同时将内容略作调整,以适应其他在线 VR 内容平台。

2.VR 产品集成商 :即集合软件内容和硬件设备,打造软硬一体的产品,然后自己销售到线下店,或代理给方案商和经营者,甚至自己直接开店(这一种相当于下面的 VEC 模式)。

定义 :结合位置追踪技术和特别设计的场地,让 1 个或多个用户能更自由地行动以完成某一特定主题的 VR 娱乐体验方式。

主要技术领域 :头显及相关,交互,工业设计,设备制造, VR 软件开发, 多人交互 , 无线传输或便携化 , 位置追踪 , 动作捕捉 , 自然模拟(如风、雨) 、 力回馈 。

盈利模式 :付费体验 + 周边销售,可持续探索。

产品形态 :具有 100 平米以上面积及特定设计的场地,用户体验时基本不受太多约束,可较自由地行动以体验一段 VR 内容。目前为达成这一目的,多采用佩戴 PC 式头显并背负 PC 主机(或笔记本)的方式,也有采用无线传输技术的,但可承载的内容会受到一定限制。为了让用户有更真实体验,还需要考虑物理因素,比如 The Void 使用加热器、喷雾器以及风扇等来加深用户体验。

行业状况 :目前尚处于布局阶段,国内从今年 1 月初陆续有开设几家 VEC 主题店,不过内容体验的质量和方式仍有待完善。但从事 VEC 方案研发的企业已经超过 10 家,还有更多企业瞄准这一方向。

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国内的 VEC 类企业之一

发展趋势 :

今年将会是 VEC 初步成长的一年,年内预计出现超过 100 家 VEC 门店,主要分布于商业购物中心,也会出现在景区和其他人流密集区域。另一方面, The VOID 进入中国,将对国内同类产品构成一些压力,但因为国内市场足够大,所以国内同类产品也会有很大发展空间。

在 VEC 类型方面,将会呈现多样化局面,比如太空 VR 馆、海洋 VR 馆、 VR CS 、 VR 竞技馆、 VR 狼人馆……

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线下的杀人馆可以用育碧的《狼人游戏 VR 》

风险分析 :

1. 主题选择错误: VEC 的主题很重要,如果主题选择不当,导致用户不认可,将导致亏损。与 IP 结合是一条捷径。

2. 经营风险:因 VEC 投入成本很大,如果经营不善,或目标人群不够,将导致亏损。

创业建议 :

1.VEC 经营:建议拥有场地资源和管理经验的创业者直接成为 VEC 经营者,针对场地附近人群特点,与比较好的 VEC 方案商合作。

2.VEC 方案商:现在 VEC 方案商的阵营不少,但特别突出的尚未确认。 VEC 方案的关键点在于内容质量和位置追踪技术成熟性, IP 的重要性也不容忽视。创业机会仍在,但需掂量团队实力。

定义 :结合 VR 技术的主题公园。一种极端情况下是指完全用虚拟世界来呈现的主题公园,里面所有内容都用 VR 来呈现和体验,可称之为 VR 主题虚拟公园。

主要技术领域 :头显及相关,交互,工业设计,设备制造, VR 软件开发,多人交互,无线传输或便携化,位置追踪,动作捕捉,自然模拟(如风、雨)、力回馈、 建筑设计 。

盈利模式 :付费体验 + 周边销售,可持续探索。

产品形态 :初级形态是对现有主题公园的改造,这种改造一般并不彻底。中级形态是专为 VR 设计的主题公园,具有较多的 VR 元素。终极形态是完全在虚拟世界中存在的 VR 主题公园,用户戴上 VR 头显后进入公园,并选择项目进行体验——这一形态的项目目前只有国外在进行。

行业状况 :我国的主题公园预计到 2020 年,包括 59 个主题公园、 5 个水上乐园将建成运营,无序化的竞争将可能带来一系列问题。 VR 真正能让主题公园的主题表达出来,具有强大的号召力和粘滞性。目前国内初级形态的主题公园有一些正在进行改造,相比国外还比较落后,比如国外一些游乐园已经进行了 VR 改造,比如让坐过山车的游客戴上 VR 头显来体验不一样的风景。中级形态的主题公园需要 2 年左右的设计和施工,目前有在筹备的。终极形态的 VR 主题公园目前全球至少有一家在进行中,成本不低,周期也会较长,国内尚未听说。

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过山车增加 VR 体验

风险分析 :

1. 成本控制与营销 :如何平抑 VR 主题公园过高的造价并吸引足够多的用户来体验,这是一件需要慎重考虑的问题。

2. 天灾 :……

创业建议 :

1. 成为方案供应商 : VR 主题公园对 VR 方案的需求是明确的,造价也不会低。但这是项目性质的,要想借此获得资本青睐比较困难,而且周期较长( 2 年以上),风险也不小。

2. 成为周边产品供应商 :结合 VR 主题公园来制作周边产品,这是一条可以探索的道路,不过目前 VR 主题公园尚未建立,此路仅供参考。

总的来看,三种形态的 VR 主题乐园各自具有特点和属性,适用于不同的地域和人群,具有不同的建设周期和运营方式。在未来,这三种形态也会长期并存,并为我们的生活带来不同的丰富色彩,并成就多家成功的企业。我们出具这份报告,一方面是让从业者对这一领域有所了解,并帮助创业者选择自己的方向,另一方面也是期望它的发展能够更健康有序。

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