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老外谈退出游戏业背后:不能应变就被出局

  在经过了爆发式增长和逐渐步入成熟期之后,游戏市场的门槛变得比之前更高,在国内有人说‘寒冬已至’,在国外也有人鼓吹‘独立游戏末日’论调。但这一切其实都只是市场变化的结果,不能适应变化者出局是必然的,在任何一个市场都是同样的道理。最近,海外开发者 Thomas Schwarzl 在博客中讲述了自己退出游戏业又重回独立游戏制作的前因后果,以下是完整博文内容:

老外谈退出游戏业背后:不能应变就被出局

  虽然注册了账号都快 10 年了,但从来没有发布过一篇博客,这一点让我很羞愧。作为第一篇博客,这里我希望分享此前退出独立游戏研发以及最近重新做回独立游戏开发者的原因。

  2014 年 12 月的时候,我发布了《Nordenfelt 1.0》,它的销量只有是十几份,然后就没有然后了。此后,和游戏不相关的外包工作大量涌现,所以我也没有时间给《Nordenfelt》做推广,坦白的说,我对于如何继续做这个游戏没有任何的线索,2015 年 2 月的时候,这款游戏事实上已经名存实亡了。

  外包工作和数学辅导课占据了我 2015 年的大多数时间,所以根本没有什么时间做游戏研发。这虽然是一个不错的借口,但其实只反应了一半的真相。实际上,当时呼声越来越高的‘独立游戏末日’论也是让我离开游戏研发的主要原因之一,很明显,当一个市场被有钱的大佬和幸运的少数人统治之后,我是很没有必要继续做下去的,至少这是我当时的印象。

  简而言之,我在 2015 年 1 月份决定放弃做游戏。

  市场上仍然有大量的游戏出现,由于 App Store,Google Play 和 Steam 的新规则,制作品质不一的新游戏越来越多。一方面来说,这些平台的出现对于小团队来说是有利的;而另一方面来看,想要让自己的游戏获得注意力就需要更多的资金。越来越多的开发者为了同一个市场争夺,游戏数量增长的速度远远超过了市场规模的增长,所以曝光率变得越来越低,一个典型的充满激烈竞争的市场。

  想要单凭玩法和画面胜出已经不像过去那么好使了,在像如今这样一个拥挤的游戏市场里,除了脱颖而出,你没有别的选择,你必须有最出彩的画质或者最艺术化的风格,给玩家们提供新的主题,玩法,话题,感情,研发故事或者其他东西,否则就只能回家抱孩子了。

  而这种情况其实在任何一个免费模式的市场里都是存在的,我当时只是没有认真地去想过这件事。

老外谈退出游戏业背后:不能应变就被出局

游戏截图

  独立游戏已经不再是五年前的模样,这并不是问题,而是一个我需要适应的改变。

  有时候我会陷入 90 年代的思维,当我想要做下一款游戏的时候,总会想到一些相同的内容,这似乎是根植于我的游戏设计过程中一样。另一方面来说,这其实并不是什么大问题,只是需要给这些老游戏增加一些新的想法。遵循之前制作方式比较适合小众游戏,但不好的消息是,几乎这些小众内容都已经有人做了,比如 Spiderweb Software 或者 Wadjet Eye 都有各自专长的内容。

  只做出一款好游戏已经不再能够保证成功,你必须做出伟大的游戏,让人愉悦而且印象深刻的游戏,必须是可以超过所有同类游戏的作品才可以成功。独一无二才是最主要的,否则的话,记者,博客写手,Youtube 主播以及 Twitch 主播们为什么要在一大堆同样的作品中选择你呢?

  恕我直言,对于独立游戏来说,我们唯一能成功的因素就是创新,不管从任何方式来说你都想不到比这更好的办法。

  千篇一律的一句话游戏介绍是没有意义的,真正重要的是玩家们的口口相传,这也是很多独立游戏可以得到病毒传播的原因,这对于当下的独立游戏开发者们来说才是最难的一部分。

  我经常在想设计师们的灵感来自哪里,这些新鲜的想法在展会中亮相而且媒体也非常需要。我不再觉得这些灵感可以在游戏业内获得,对于我来说,玩游戏已经不再是灵感来源,或许从来都不是。设计师们始终会寻找不同的东西,比如电影书籍,剧院,历史或者日常生活,所以是时候抛弃旧式思维了。

  重生

  2015 年秋季,我开始了健身,并不是罗尼·科尔曼式的,而是 Joe Higashi 式的。不断重复的举重训练让我想起了游戏研发,你需要不断地重复才有可能看到结果,那么这和游戏研发又有什么不一样呢?答案是没有什么不同。

  一款游戏不成功,那就吸取教训做的更好,没有什么借口可言。

  这也就是我后来为什么在 Steam 平台发布《Nordenfelt》的原因,在这个过程中我学到了两个重要的事情:你的销量和粉丝数有很大关系,所以在游戏发布之前先得到百万粉丝,当然这个说起来容易;第二件事就是坚持下去。所以这也是我创办 Black Golem 工作室(1 人)重新开始的原因,做游戏研发的工作和很多行业没有太大的原则差异,你需要 1 万个小时才能做好,或者说 10 款游戏之后,当然可能更多或者更少,这都不重要了。

  我不知道自己的下一款游戏会是什么,我甚至不敢相信自己的首款游戏是在经过了 6 年的漫长时间之后才完成的。但我做到了,而且也在一步步地学习市场营销方面的东西。对于我们来说,成长是不可避免的。

  所以,第二款游戏,我来了。正如 AC/DC 的一句歌词,“我已经做好了准备,重新摇摆。”

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