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从零开始创作VR内容,总共需要哪三步?

  3 月初,焰火工坊 CEO 娄池向新浪科技表示,担忧消费者被“劣币”和噱头伤害,最终导致整个 VR 行业迅速沉寂。他说,在一个仍在打基础,技术还不成熟的新兴行业,如果消费者最先接触到的是体验非常差的 VR 产品,负面印象难以抹去,对行业会是沉重打击。娄池说,VR 硬件企业已经从 2014 年的 200 多家下降到 2015 年的 50-60 家,今年最终能活下来的估计也就5-6 家左右。

  国内 VR 行业目前存在多方面的问题,其中有一部分企业直接拿国外产品来山寨,硬件用户体验十分糟糕。这个问题我们按下不表,主要来说一下现在依然无米下炊的 VR 产业,如何一步一步积累足够多的内容,不至于倒在“黎明前的黑暗”里。

  我下面提供的将会是一个类似“把大象关进冰箱里需要哪三步”的“简明”解答。虽然提出问题而不解决问题,可能意味着什么都没有说,但是毕竟以下这些都属于常识。

  第一步:360 度全景照片

  VR 内容一方面需要从头开始制作,另一方面也可以从现有产品的转制开始。因为目前一部分 VR 设备可以直接向下兼容 2D 视频资源,这也使得现有的一些 2D 内容所有者能画出 VR 大饼,也成就了乐视和暴风的股价上涨。但是单纯看一场巨幕电影显然不足以称为 VR。

  早在十多年前就诞生的拍摄 360 度全景照片的技术,现在已经普及,街景地图遍地都有。现在各种媒体制作的第一批虚拟现实内容,包括纽约时报探访特朗普选战现场和叙利亚危机,日本广播协会(NHK)采访福岛灾后重建,以及国内的记者两会时拍摄人民大会堂,全都是把 360 度全景图片转换成了 VR 资源。

从零开始创作VR内容,总共需要哪三步?

  作为静态图片的全景图是最容易的转换方式,信息量不太大,人们容易理解,其技术也最为成熟。更重要的是,使用传统显示器也可以事先预览效果。

  第二步:引入 3D 物件的静止帧

  如果你观看 80 年代那些画在赛璐珞胶片上的三维片头动画,可能就会明白为什么引入 3D 内容是一个难度提升了好多数量级的动作,因为将一个 3D 物体放入 VR 环境当中,意味着它可以 360 度旋转和无极放大缩小。而过去我们所实行的非常多的视觉特效,实际上是通过视觉误差来实现的。如果要重新制作过去的只有一个视角的 3D,可能就要换一种完全不同的思路来实行。

从零开始创作VR内容,总共需要哪三步?

  这也意味着以超级马里奥为代表的卷轴式的背景,以及其中各种投机取巧的做法走到了尽头——除非是故意选择 Minecraft 那样复古的风潮,把填补细节的任务交给人类的脑补。在超级马里奥当中的一个小知识是,天空中的云朵和地面上的树采用的是同一张图片资源,只是被上了不同的颜色。基于卷轴理论发展起来的风格写实的游戏,背景也是一成不变的。但是在 3D 环境之下这样做就会显得极其怪异。例如,游戏中主角说话的时候,教室或者校园背后的人物应该都在动才对。

从零开始创作VR内容,总共需要哪三步?

  将 3D 或者手绘场景放在一个肉眼可以随意监视,没有死角的环境,实际上意味着之前的各种偷懒行为都必须放弃。因此,如果不是选择抽象的艺术风格,越是写实的东西,对于背景的要求就越高。可能在单单的一个静止帧当中,就需要还原出整个世界设定。

  所以娄池在上述采访中说,目前国内近 100 家做 VR 内容的创业公司当中,把手游热潮时期的 3D 游戏半成品临时改成 VR 成品的公司,也会非常危险。

  第三步:动起来!

  很显然,即使是简单的新闻记录,当画面由静止变成活动的时候,也会给观众和创作者带来巨大困惑。英国天空电视台开始拍摄的 VR 内容,除了难民危机纪录片之外,还包括体育赛事的转播。而赛事转播当中,可以选择包括球员、裁判等在内的不同视角。这一点听上去很美,但是之前使用的效果则不怎么好。

从零开始创作VR内容,总共需要哪三步?

  要知道,最早提出多视角功能是在 90 年代末期 DVD 标准设立的时候,当时的宣传中提出,一部制作精良的 DVD 光盘当中,除了影片的正视角,还可以选择不同人物的侧视角来重复观看影片。但是很显然,我们后来看到的光盘当中极少有这样操作的。DVD 光盘的剩余存储空间都用来放制作花絮这些东西了。

  这并不是说技术无法达到这个水平,而是对于观众来说,把一个已经看过的内容重新用不同的视角看2-3 遍,给自己增加了无端的认知负担。观看电视节目本来应该是一个轻松愉快的过程,如果为了研究不同人物的表现而翻来覆去的看的话,大多数人都没有这个雅兴。

  多年来导演们使用的一些手法,比如剪辑、镜头平移、淡入淡出以及场景转换,都不再适用于 VR 了。比如,导演无法使用镜头由远到近的特写,来强迫人们把注意力放到主角身上。也许可以替代的方法是,在正在说重点台词的人的脑袋顶上悬浮一个箭头,这样用户就可以把关注的重点放在他那里。

从零开始创作VR内容,总共需要哪三步?

  此外,VR 场景带来的更多细节增强,使得一段又一段人物的对白,不得不被拆分成很多个小部分。人们使用悬浮在空中的选项,或者手中虚拟出来的一个“平板”来决定自己接下来收看哪一段内容,然后像是被传送门送过去一样进入下一个场景。在《哈利·波特》当中描述的冥想盆的概念就是这样。一段片段与另一段之间的区隔是非常明显的,在场景变换的时候,身边的一切都会化成一团混沌的烟雾,然后在下一个场景中重新聚焦。

  在一次开发者活动上,Oculus 故事工作室的创始人 Max Planck 希望带领开发者重温 100 多年前电影诞生的历史。由“万花筒”、“拉洋片”过渡到现在纷繁复杂的叙事语言,是一个循序渐进的过程。他强调,开发者不要一开始就去制作很长的、开放性的、有着大量互动的体验,而是应该一步一步向前走。首先,他们应专注于简短的、更为精致的体验。

  相应的,如果 VR 发展果真可以遵循当年电影工业的节奏,那出现我们现在想像不到的突破性叙事语言,似乎等个十几年就能出来了吧?

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