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初体验手册:在戴上VR头显之前,我们应该知道的 4+4 条原则

初体验手册:在戴上VR头显之前,我们应该知道的 4+4 条原则

  第一次卖枪的感觉,很大程度上就像第一次生命大和谐一样——你根本不知道自己在干嘛,虽然很刺激,但很快就结束了。」

  ——著名烂片帝、破产王兼美漫狂人尼古拉斯·凯奇,《战争之王》

  很明显,如果我们用 VR 这两个字母替换一下上面那句引言中的「卖枪」两个字,你会发现新的成句一点违和感都不会有。

  现实就是如此:尽管 VR 已经距离我们的生活近在咫尺,尽管广大厂商不遗余力地通过各种机会倾力举办各种线下体验会意欲让人民大众见识虚拟现实的真实魅力,然而实际效果如何?为数甚众的吃瓜围观群众在真正体验过 VR 头显之后,脸上露出的都是一脸懵逼的尴尬表情——对于那些好不容易有机会向大众展示自家产品的厂商来说,这种反应显然和预期的结果大相径庭。

  究竟是哪个环节掉了链子?首先,良莠不齐的产品质量自然是首席背锅要犯,但把全部责任都推给产品本身则未免有失公允——实际上,即便是支柱大厂如 HTC 和 Oculus 推出的产品,倘若配上不够走心的现场工作人员,那么最终得出的体验效果大打折扣丝毫不意外——你能想象出和 300 块的塑料 VR 盒子如出一辙的 Vive 试戴感受吗?没错我就是见识过这种奇葩体验的亲历者。另一方面,凭借广大公关与营销老师不遗余力的宣传推广,对虚拟现实抱有兴趣的围观群众大部分都对 VR 体验抱有不切实际的幻想,结果在真正体验到 VR 设备时难免由于期望落差从而大失所望——没错,这和传说中的「巴黎症候群」是一个道理。

  那么,究竟应该如何筹备,才能有效避免这种「燕窝吃出粉丝滋味」的扯淡效果呢?想必各人都有自己独到的观点,以下就是个人总结实测感受整理出的几条经验,虽然只是一点微小的工作,但至少可以保证所有条目真实可靠,欢迎诸位围观交流。

  ——顺带一提,以下列举内容不乏之前我在其它评测中不厌其烦再三强调的观点,不过如此集中地归纳总结并详细说明还是第一次,大家权当这是民调报告即可。

  1. 告别真实视野 

  经过漫长的等待,长长的队伍终于走到了尽头;你迫不及待地拿起了面前的 VR 头显,满心期待地戴在了脸上——然而,出现在视野中的景象不仅一片模糊,在聚焦方面的感觉也与自然状态下的视觉感受截然不同;惊喜在一点点消退,越来越多的迷茫开始在脸上堆积,这到底是怎么回事?

  对于大多数第一次体验 VR 头显的朋友来说,以上这份感受几乎是毫无悬念的必然经历之一;至于个中原因,首先,不管诸位在各大媒体与宣传渠道上看到的广告有多精彩,当今市面上的所有 VR 头显在视觉体验方面都称不上完美,传说中的纱窗效应几乎是不可避免的,即便是大厂出品的一线设备也不例外——事实上,倘若你碰上的是号称「分辨率秒杀三家大厂」的小牌产品,实际体验恐怕反而会比较不堪入目。毕竟硬件技术就摆在那里,大厂的设计只不过是居中取平而已,4K 高清不是做不到,只不过分辨率与帧数、硬件需求和成本实在是不可兼得的矛盾属性罢了。

  其次,再次再次强调一下,和手机这种可以捧在手里慢慢看的产品不同,VR 头显是一种非常强调「个人定制」属性的设备:倘若没有按照个人的实际瞳间距以及顶角距(即目镜顶点与用户眼球角膜之间的距离)仔细调校的话,那么不出五分钟你就会感觉头晕恶心不堪忍受——这和糟糕的验光师配出来的视力矫正眼镜几乎不能戴是一个道理,实际上这也是「VR 头显导致 3D 眩晕症恶化」的另一个重要原因。

  而对于线下 VR 体验会的举办方来说,「如何降低眩晕与模糊」也是让诸位最为头大的问题之一;产品参数宣传自然不是我负责的领域,但在此我想诚恳地提醒诸位一句:不要对自家设备留出的「适应余量」抱有太高的期望。对于近视且度数较高的用户(想想第一批吃 VR 螃蟹的用户群体里这种人有多少吧)来说,他们的眼球对于这种视觉感受的变化非常敏感,并且在调节适应方面要远远逊色于视力正常的使用者,因此倘若不能针对实际视力对目镜进行调整的话,他们在很短的时间内就会由于视觉疲劳而中断使用。而对于视力正常的用户来说,即便自己的双眼可以迁就 VR 头显提供的视觉环境,但长期保持这种状态势必会对原本正常的视力造成影响——绝非夸大其词,想想 VR 设备的宣传重点沉浸感你就知道我没开玩笑。

  SO,这就是第一对 1+1 的建议:

  降低期望,用平和包容的心态去感受体验;

  量身调整,有机会有条件的话千万别偷懒。

  2. 看不到的恐慌

  眼前一亮,一个崭新的视野出现在你的面前,然而你全然没有感受到兴奋,相反,一丝孤立无援的恐惧开始在你的心底滋生,以肉眼可见的速度迅速成长蔓延——我究竟在哪里?我要去做什么?为什么看不到我的双手?控制器和键盘又在什么地方?

  在慢慢适应了有些眩晕的视野之后,紧随而来的除了「眼界大开」的刺激,茫然无助的恐慌估计是不少初次上手 VR 头显的朋友最直观的感受——让人安心的参照物是必不可少的,这也是我个人不看好手柄更青睐体感式控制器的最主要原因。显然,HTC Vive 在这方面的表现要比 Oculus Rift 乃至其它厂商出色太多,但我们也不要忽略另一个事实——在体验者真正拿起那对形似漏勺的控制器之前,「看不到双手」的困惑和恐惧依旧会持续存在。

  有没有注意到某些体验者明明戴好了头显且能在视野中看到摆在眼前的控制器,却依旧要慢慢摸索才能把它们拿起来?实际上,在不依赖完整视觉参照的前提下快速准确用双手抓握物体对于大多数人来说都是相当陌生的技能;而在另一方面,对于部分高端 VR 头显——没错我说的就是 Vive——的设计者来说,他们确实考虑到了这个实际问题,头显正面那个能拍摄真实世界并在 VR 视野中即时呈现的摄像头显然可以彻底解决这个麻烦。然而遗憾的是,在很长的一段时间内,HTC 官方在体验会上提供的设备都没有展示这种解决方案。倘若采用「戴上头显时默认显示现实视野→玩家拿起手柄自行关闭摄像头切换为完整 VR 视野」的操作步骤,那么如此贴心的工学设计明显可以把那些「戴上就抓瞎」的同类产品甩出好几个身位。

  OK,这就是第二对 1+1 建议:

  不要惊慌——真遗憾,对于体验者来说,目前能给出的建议也只有这么一句;

  在完整的硬软件解决方案诞生之前,至少先来调整下佩戴体验的细节——例如不要等到用户戴上头显后才把控制器递到手边,事先就把手柄交给他们才是合理的选择;总之,让客户用自己的操作来切断与现实的链接

  3. 有关卫生习惯

  经过反复认真调校,你终于找到了属于自己的配置参数,双眼终于变得不那么累了——然而视野中央依旧是一片模糊,四周边沿倒是一清二楚,这是怎么回事?

  恐怕这是 VR 设备最为老生常谈但也只有亲身体验过才会知晓个中利害的话题了——清洁。从 VR 头显正式确定商业化发售版本的基本模式开始,各种「隔绝油渍」「保护目镜」的周边产品就开始接二连三地出现在市面上,例如我厂报道过的 VR lens Lab 二次创业项目和「VR Masks」都是绝佳的例子。然而,或许是认为目前参加线下体验的用户规模还不够庞大的缘故,在大大小小的体验会上我们几乎没有看到此类周边产品登场——至于这是不是一个显而易见的需求痒点,大家心中应该自有答案。

  不过话又说回来,对于在规模较大的展会上广受热捧的设备来说,确实也有举办方时不时对体验设备进行消毒的例子。然而,让人意外的是对于目镜本身直接清洁的操作却相当罕见,再加上随着佩戴人数增多而时不时出现的镜片结雾现象,VR 线下体验会的「清洁」问题有多重要,恐怕已经不用我多说了吧。

  好的,让我们把解决方法留在第三对 1+1 建议里:

  保持良好习惯——在佩戴 VR 头显之前,用湿巾把自己的眼眶周围部位简单擦拭一下是个好习惯;如果走运的话,体验会的举办方会主动提供这种服务;

  看,一堆痒点——除了之前提过的目镜防护镜、眼箍保护套和清洁套装之外,防雾喷剂这次终于能派上用场(想想移动 VR 盒子吧)了;尽管外形很相似,但我们毕竟不能像对待潜水镜一样用吐口水再洗净的方式来防止 VR 头显的镜片结雾,不是吗?

  4. 关于游戏选择

  完成了调校,拿好了手柄,做好了清洁,总算可以顺利开始 VR 体验了——但是且慢,接下来该玩些啥呢?

  好了,最后终于轮到这个大家喜闻乐见的话题了——听上去着实有些可笑,但对于现有的 VR 设备来说,游戏选择方面的学问确实不容小觑。

  让我们回想一下体验现场的感受:面前是你从内容到操作全然陌生的崭新游戏,背后是翘首以待的长长队伍,你的时间差不多只有三分钟,你的一举一动都会被所有人看得清清楚楚。OK,这下大家应该有数了吧?

  恐怖类游戏肯定是最先出局的——尽管你知道会场里人山人海,但在 VR 视野中你依旧是孤立无援,所有的惊吓都要由你自己一力承担,所有的窘态都会被围观群众消化嘲笑。所以说,尽管效果拔群,但这份体验还是留到日后在自己的书房里独享吧,没必要在公众场合表演出来。

  慢节奏的冒险解谜同样不合适——即便是 AVG 老手,初次上手 VR 系统肯定会感觉手足无措,一边摸索一边尝试是所有人的正常反应;毫无疑问这种游戏会浪费大量时间,且摸索过程一点都不精彩——对于围观群众与举办方来说显然都不是好事。和上面一样,这份细嚼慢咽的美食还是留待留在日后自己品尝吧。

  充分展现创意的 3D 涂鸦软件,真遗憾,恐怕也不是什么好选择——没错,这种老少皆宜的工具可以让所有人尽情施展自己的创意才华,但很可惜的是,大部分人的艺术细胞都不足以在体验现场即兴创造出令围观者叹为观止的杰作。考虑到围观群众排长队的实际感受,这种潜力有余精彩不足的创意工具只能宣告出局——不过这并不意味着它不出色,还是那句话,把这份体验留给自己吧。

  那么,对于公众体验这种环境来说,真正合适的游戏是什么呢?其实很简单:好看,好爽,以上两个条件满足其一即可。首先,考虑到绝大多数参加体验的朋友都是不明真相的围观群众,即便是最简单的全景欣赏视频也能让不少人发出叹为观止的惊呼,即便互动性不足也没关系——没错,这方面最好的例子就是《TheBlu》。事实上这款出自 Wevr 之手的作品是如此出色,以至于我们可以在 Steam 的销售页面下看到「意犹未尽回家买了一套继续看」的好评——尽管这玩意的流程实在是短得要命,但丝毫无损于我们对它的赞誉。

  其次,从游戏的形态来看,真正关注 VR 设备的玩家当中,第一人称视角游戏的爱好者绝对不在少数,其中 FPS 爱好者更是多数派。很明显,对于这些枪枪枪爱好者来说,下水看鲸鱼的 DEMO 连开胃小菜都算不上,他们需要的是货真价实的快节奏 VR 枪战,无论是体验还是围观都是如此——显然,最合适这种需求的 DEMO 之一就是《Arizona Sunshine(亚利桑那的阳光)》这种简单粗暴且压根没有上手难度的「虚拟现实 VR 特警 Like」游戏,尽管这玩意值不值得买还有待商榷,但作为演示体验用的 DEMO,恐怕是再合适不过了。

  行了,这就是最后一对 1+1 式的建议:

  别去选择那些看上去很晕很麻烦很吓人的游戏——你真的玩不转。不,这和你是不是高手没有丝毫关系,还记得第一次生命大和谐是什么滋味吗?第一次体验 VR 游戏的感觉和它完全一样。

  别去选择那些看上去很晕很麻烦很吓人的游戏——你的目的是让更多人领略 VR 的乐趣,而不是让他们在众目睽睽之下出丑。线下体验的本质就是大型互动广告,简明直截才是第一位,不是吗?

  本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙撰写

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