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CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency)

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CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency)

GL.Enable(GL_BLEND); 后渲染半透明物体时,由于顶点被渲染的顺序固定,渲染出来的结果往往很奇怪。红宝书里提到一个OIT(Order-Independent-Transparency)的渲染方法,很好的解决了这个问题。这个功能太有用了。于是我把这个方法加入CSharpGL中。

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效果图

如下图所示,左边是常见的blend方法,右边是OIT渲染的结果。可以看到左边的渲染结果有些诡异,右边的就正常了。

CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency)

网络允许的话可以看一下视频,更直观。

或者也可以看红宝书里的例子:左边是常见的blend方法,右边是OIT渲染的结果。

CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency)

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下载

CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入( https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL )

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实现原理

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源头

为什么通常的blend方式会有问题?因为blend的结果是与source、dest两个颜色的出现顺序相关的。就是说blend(blend(ColorA, ColorB), ColorC)≠blend(ColorA,blend(ColorB, ColorC))。

那么很显然的一个想法是,分 两遍渲染 ,第一遍:把这个位置上的 所有Color都存到一个链表 里,第二遍:根据每个Color的深度值进行 排序 ,然后进行 blend 操作。这就解决了blend顺序的问题。

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W*H个链表

显然,为了对宽度、高度分别为Width、Height的窗口实施OIT渲染,必须为此窗口上的每个像素分别设置一个链表,用于存储投影到此像素上的各个Color。这就是W*H个链表的由来。

当然了,这个链表要由GLSL shader来操作 。shader本身似乎没有操作链表的功能。那么就用一个大大的VBO来代替。这个VBO存储了所有的W*H个链表。

CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency)

你可以想象,在第一遍渲染时,这个VBO的第二个位置上可能是第一个像素的第二个Color,也可能是第二个像素的第一个Color。这就意味着我们还需要一个数组来存放W*H个链表的头结点。这个数组我们用一个2DTexture实现,其大小正好等于Width*Height就可以了。

这个Texture不像一般的Texture那样用于给模型贴图,而是用作记录头结点的信息。★

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初始化

初始化工作主要包含这几项:创建和清空头结点Texture、链表VBO。

   1         protected override void DoInitialize()  2         {  3             // Create head pointer texture  4             GL.GetDelegateFor<GL.glActiveTexture>()(GL.GL_TEXTURE0);  5             GL.GenTextures(1, head_pointer_texture);  6             GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, head_pointer_texture[0]);  7             GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (int)GL.GL_NEAREST);  8             GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (int)GL.GL_NEAREST);  9             GL.TexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, GL.GL_R32UI, MAX_FRAMEBUFFER_WIDTH, MAX_FRAMEBUFFER_HEIGHT, 0, GL.GL_RED_INTEGER, GL.GL_UNSIGNED_INT, IntPtr.Zero); 10             GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, 0); 11  12             GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(0, head_pointer_texture[0], 0, true, 0, GL.GL_READ_WRITE, GL.GL_R32UI); 13  14             // Create buffer for clearing the head pointer texture 15             GL.GetDelegateFor<GL.glGenBuffers>()(1, head_pointer_clear_buffer); 16             GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, head_pointer_clear_buffer[0]); 17             GL.GetDelegateFor<GL.glBufferData>()(GL.GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, MAX_FRAMEBUFFER_WIDTH * MAX_FRAMEBUFFER_HEIGHT * sizeof(uint), IntPtr.Zero, GL.GL_STATIC_DRAW); 18             IntPtr data = GL.MapBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, MapBufferAccess.WriteOnly); 19             unsafe 20             { 21                 var array = (uint*)data.ToPointer(); 22                 for (int i = 0; i < MAX_FRAMEBUFFER_WIDTH * MAX_FRAMEBUFFER_HEIGHT; i++) 23                 { 24                     array[i] = 0; 25                 } 26             } 27             GL.UnmapBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer); 28             GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, 0); 29  30             // Create the atomic counter buffer 31             GL.GetDelegateFor<GL.glGenBuffers>()(1, atomic_counter_buffer); 32             GL.BindBuffer(BufferTarget.AtomicCounterBuffer, atomic_counter_buffer[0]); 33             GL.GetDelegateFor<GL.glBufferData>()(GL.GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, sizeof(uint), IntPtr.Zero, GL.GL_DYNAMIC_COPY); 34             GL.BindBuffer(BufferTarget.AtomicCounterBuffer, 0); 35  36             // Create the linked list storage buffer 37             GL.GetDelegateFor<GL.glGenBuffers>()(1, linked_list_buffer); 38             GL.BindBuffer(BufferTarget.TextureBuffer, linked_list_buffer[0]); 39             GL.GetDelegateFor<GL.glBufferData>()(GL.GL_TEXTURE_BUFFER, MAX_FRAMEBUFFER_WIDTH * MAX_FRAMEBUFFER_HEIGHT * 3 * Marshal.SizeOf(typeof(vec4)), IntPtr.Zero, GL.GL_DYNAMIC_COPY); 40             GL.BindBuffer(BufferTarget.TextureBuffer, 0); 41  42             // Bind it to a texture (for use as a TBO) 43             GL.GenTextures(1, linked_list_texture); 44             GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_BUFFER, linked_list_texture[0]); 45             GL.GetDelegateFor<GL.glTexBuffer>()(GL.GL_TEXTURE_BUFFER, GL.GL_RGBA32UI, linked_list_buffer[0]); 46             GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_BUFFER, 0); 47  48             GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(1, linked_list_texture[0], 0, false, 0, GL.GL_WRITE_ONLY, GL.GL_RGBA32UI); 49  50             GL.ClearDepth(1.0f); 51         }  DoInitialize
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2遍渲染

渲染过程主要有3步:重置链表、头结点、计数器等;1遍渲染填充链表;2遍渲染排序+blend。

   1         protected override void DoRender(RenderEventArgs arg)  2         {  3             this.depthTestSwitch.On();  4             this.cullFaceSwitch.On();  5   6             // Reset atomic counter  7             GL.GetDelegateFor<GL.glBindBufferBase>()(GL.GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 0, atomic_counter_buffer[0]);  8             IntPtr data = GL.MapBuffer(BufferTarget.AtomicCounterBuffer, MapBufferAccess.WriteOnly);  9             unsafe 10             { 11                 var array = (uint*)data.ToPointer(); 12                 array[0] = 0; 13             } 14             GL.UnmapBuffer(BufferTarget.AtomicCounterBuffer); 15             GL.GetDelegateFor<GL.glBindBufferBase>()(GL.GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 0, 0); 16  17             // Clear head-pointer image 18             GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, head_pointer_clear_buffer[0]); 19             GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, head_pointer_texture[0]); 20             GL.TexSubImage2D(TexSubImage2DTarget.Texture2D, 0, 0, 0, arg.CanvasRect.Width, arg.CanvasRect.Height, TexSubImage2DFormats.RedInteger, TexSubImage2DType.UnsignedByte, IntPtr.Zero); 21             GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, 0); 22             GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, 0); 23             // 24  25             // Bind head-pointer image for read-write 26             GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(0, head_pointer_texture[0], 0, false, 0, GL.GL_READ_WRITE, GL.GL_R32UI); 27  28             // Bind linked-list buffer for write 29             GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(1, linked_list_texture[0], 0, false, 0, GL.GL_WRITE_ONLY, GL.GL_RGBA32UI); 30  31             mat4 model = mat4.identity(); 32             mat4 view = arg.Camera.GetViewMat4(); 33             mat4 projection = arg.Camera.GetProjectionMat4(); 34             this.buildListsRenderer.SetUniformValue("model_matrix", model); 35             this.buildListsRenderer.SetUniformValue("view_matrix", view); 36             this.buildListsRenderer.SetUniformValue("projection_matrix", projection); 37             this.resolve_lists.SetUniformValue("model_matrix", model); 38             this.resolve_lists.SetUniformValue("view_matrix", view); 39             this.resolve_lists.SetUniformValue("projection_matrix", projection); 40  41             // first pass 42             this.buildListsRenderer.Render(arg); 43             // second pass 44             this.resolve_lists.Render(arg); 45  46             GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(1, 0, 0, false, 0, GL.GL_WRITE_ONLY, GL.GL_RGBA32UI); 47             GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(0, 0, 0, false, 0, GL.GL_READ_WRITE, GL.GL_R32UI); 48  49             this.cullFaceSwitch.Off(); 50             this.depthTestSwitch.Off(); 51         }  protected override void DoRender(RenderEventArgs arg)
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Shader:填充链表

1遍渲染时,用一个fragment shader来填充链表:

  1 #version 420 core  2   3 layout (early_fragment_tests) in;  4   5 layout (binding = 0, r32ui) uniform uimage2D head_pointer_image;  6 layout (binding = 1, rgba32ui) uniform writeonly uimageBuffer list_buffer;  7   8 layout (binding = 0, offset = 0) uniform atomic_uint list_counter;  9  10 layout (location = 0) out vec4 color; 11  12 in vec4 surface_color; 13  14 uniform vec3 light_position = vec3(40.0, 20.0, 100.0); 15  16 void main(void) 17 { 18     uint index; 19     uint old_head; 20     uvec4 item; 21  22     index = atomicCounterIncrement(list_counter); 23  24     old_head = imageAtomicExchange(head_pointer_image, ivec2(gl_FragCoord.xy), uint(index)); 25  26     item.x = old_head; 27     item.y = packUnorm4x8(surface_color); 28     item.z = floatBitsToUint(gl_FragCoord.z); 29     item.w = 255 / 4; 30  31     imageStore(list_buffer, int(index), item); 32  33     color = surface_color; 34 } 
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Shader:排序、blend

2遍渲染时,用另一个fragment shader来排序和blend。

   1 #version 420 core  2   3 /*  4  * OpenGL Programming Guide - Order Independent Transparency Example  5  *  6  * This is the resolve shader for order independent transparency.  7  */  8   9 // The per-pixel image containing the head pointers 10 layout (binding = 0, r32ui) uniform uimage2D head_pointer_image; 11 // Buffer containing linked lists of fragments 12 layout (binding = 1, rgba32ui) uniform uimageBuffer list_buffer; 13  14 // This is the output color 15 layout (location = 0) out vec4 color; 16  17 // This is the maximum number of overlapping fragments allowed 18 #define MAX_FRAGMENTS 40 19  20 // Temporary array used for sorting fragments 21 uvec4 fragment_list[MAX_FRAGMENTS]; 22  23 void main(void) 24 { 25     uint current_index; 26     uint fragment_count = 0; 27  28     current_index = imageLoad(head_pointer_image, ivec2(gl_FragCoord).xy).x; 29  30     while (current_index != 0 && fragment_count < MAX_FRAGMENTS) 31     { 32         uvec4 fragment = imageLoad(list_buffer, int(current_index)); 33         fragment_list[fragment_count] = fragment; 34         current_index = fragment.x; 35         fragment_count++; 36     } 37  38     uint i, j; 39  40     if (fragment_count > 1) 41     { 42  43         for (i = 0; i < fragment_count - 1; i++) 44         { 45             for (j = i + 1; j < fragment_count; j++) 46             { 47                 uvec4 fragment1 = fragment_list[i]; 48                 uvec4 fragment2 = fragment_list[j]; 49  50                 float depth1 = uintBitsToFloat(fragment1.z); 51                 float depth2 = uintBitsToFloat(fragment2.z); 52  53                 if (depth1 < depth2) 54                 { 55                     fragment_list[i] = fragment2; 56                     fragment_list[j] = fragment1; 57                 } 58             } 59         } 60  61     } 62  63     vec4 final_color = vec4(0.0); 64  65     for (i = 0; i < fragment_count; i++) 66     { 67         vec4 modulator = unpackUnorm4x8(fragment_list[i].y); 68  69         final_color = mix(final_color, modulator, modulator.a + fragment_list[i].w / 255); 70     } 71  72     color = final_color; 73     // color = vec4(float(fragment_count) / float(MAX_FRAGMENTS)); 74 }  resolve_lists.frag
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总结

经过这个OIT问题的练习,我忽然明白了一些modern opengl的设计思想。

在modern opengl看来,Texture虽然名为Texture,告诉我们它是用于给模型贴图的,但是,Texture实际上可以用作各种各样的事(例如OIT里用作记录各个头结点)。

一个VBO不仅仅可以用于存储顶点位置、法线、颜色等信息,也可以用作各种各样的事(例如OIT里用作存储W*H个链表,这让我想起了我的( 小型单文件NoSQL数据库SharpFileDB )里的文件链表,两者何其相似)。

为什么会这样?

因为modern opengl是用GLSL shader来实施渲染的。Shader是一段程序,程序的创造力是无穷无尽的,你 可以以任何方式使用opengl提供的资源 (Texture,VBO等等)。唯一固定不变的,就是modern opengl的渲染管道(pipeline,"管道"太玄幻了,其实就是渲染过程的意思)。

记住pipeline的工作流程,认识opengl的各种资源,发挥想象力。

2遍渲染的成功试验,从侧面印证了上述推断,也说明了opengl只是负责渲染,至于渲染之后是不是画到画布或者其他什么地方,都是可以控制的。

甚至,“渲染”的目的本就不必是为了画图。这就是compute shader的由来了吧。

原CSharpGL的其他功能(3ds解析器、TTF2Bmp、CSSL等),我将逐步加入新CSharpGL。

欢迎对OpenGL有兴趣的同学关注( https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL )

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原文  http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/CSharpGL-22-Order-Independent-Transparency.html
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