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今天刷屏的美军专家是用了1989年的数据,来证明VR永远不会成功

今天刷屏的美军专家是用了1989年的数据,来证明VR永远不会成功

  VR 次元孙实 5 月 25 日报道

  《美军专家表示 VR 可能永远不会成功,这都怪你的穴居人大脑》,相信很多 VR 业内人士今天都被这篇文章刷屏了。(文章发布在触乐微信公众号上)

今天刷屏的美军专家是用了1989年的数据,来证明VR永远不会成功

  这篇文章的作者是 Steve Baker,自称在“军事模拟飞行头盔领域工作了数十年”。 Steve Baker 是在 Quora 上回答《How big an issue is the nausea problem for Virtual Reality products?》(人类在使用 VR 设备时感到眩晕,会有多大影响?)时写下的文字。

今天刷屏的美军专家是用了1989年的数据,来证明VR永远不会成功

  Steve Baker 的结论是:我最大的担心是美军指出的那些症状:在结束 VR 游戏之后很长一段时间里你都会缺失方向感。实际上,“VR 后驾车”可能和醉驾一样危险。这些消费级 VR 设备应该得到更彻底的研究,假如某一天真的因为 VR 设备产生交通事故,整个行业可能会跟着遭殃。可以说,这是迟早要发生的事。

  Steve Baker 的结论确实很耸人听闻,但是他的论证过程让人产生一丝疑惑。

  Steve Baker 认为:“最让我对 VR 产生不安全感的,是来自于美军一系列的研究。”

  Steve Bake 附上了美军的研究链接:

今天刷屏的美军专家是用了1989年的数据,来证明VR永远不会成功

  但当打开连接后,我们就震惊了:

今天刷屏的美军专家是用了1989年的数据,来证明VR永远不会成功

  Steve Bake 引用的论文竟然是来自于 1989 年 5 月,也就是说 Steve Bake 根据 27 年前的研究结果,对未来的 VR 发展产生了挫败感。此外,根据网友的爆料,在这篇论文里,只有 10.7% 的测试者感到恶心,1.2% 认为影响到训练。

  Steve Baker 的结论正确与否尚需验证,但是他用 27 年前的数据来证明 VR 未来的死亡,确实说服力不是很强。

  我们再把目光对准到 VR 身上,VR 给人带来的眩晕感,一直是从业人士在努力解决的问题。在 Quora 的这个问题上,依然有很多人做出了精彩解读,VR 次元进行了筛选、整理。

  VR 的眩晕症状已经大幅改善

  作者:前英特尔架构师、Oculus 开发者 Gautam Bhatnagar

  有关 VR 产品引发的头晕问题究竟有多严重早就在业内引发过多次争论,应该说早期的 VR 产品的确存在着很大的头晕问题,但近期推出的产品已经大大改善了这一情况。

  通常来说,虚拟现实产品引发的消费者头晕、反胃问题有些类似于“晕动症”(motion sickness),这其实是人类神经为防止神经毒素入侵所产生的正常反应机制。比如,人类的眼睛可能看到画面正在移动,但耳朵所捕捉到的情况并非如此,因此大脑就会判定这属于虚假画面,并会催使身体通过呕吐等手段“清除”体内的神经毒素。

  就目前而言,解决这一问题的最好方式就是让 VR 设备显示的画面跟随实际设备的移动情况进行变化,而这也正是所谓“头部跟踪”技术如此重要的原因所在。在此前的开发者预览版 Oculus Rift DK2 上,许多体验者都发现在佩戴头盔进行了 15-20 分钟后就感到了严重的头晕情况,但这一问题在零售版 Oculus Rift 和 HTC Vive 上已经得到了大幅改善,如今消费者平均可以在佩戴这些头盔体验 1 小时虚拟现实游戏的情况下没有感到任何不适。

  至于这一问题是否会阻碍虚拟现实技术的发展这一点,我们似乎不用过于担心这一问题。

  有时候,电视上出现的部分画面会引发患病人群的癫痫病发、许多人搭乘飞机时会晕机、业有无数专家都认为在睡觉前玩手机会严重影响睡眠质量。不过,以上所有这些问题都没能阻止这些技术的发展。而且,现有的一些飞行模拟器以及军事应用可能引发的头晕问题远比虚拟现实技术更为严重。

  解决眩晕,要做好三点

  作者:丹尼尔(Daniel Sjölie),VR 行业 15 年工作经验

  这是一个显著的问题,但并非一个将严重阻碍 VR 发展的问题。就目前的技术而言,这个问题限制 VR 产品的使用。但在很多情况下,我们可以想办法来解决这个问题,而且从根本上解决这个问题的先进解决方案正在发展之中。

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  网络病主要来源是:

  1. 头部跟踪延迟

  人们对这些问题的敏感程度是存在很大的个体差异。但是,如果具备一台高端 PC 和最近的 HMD,大多数人应该是可忽略的。例如,Oculus 公司的 Rift DK2 的跟踪延迟是 2 毫秒。通过异步时间扭曲技术的使用,可以使运动至屏幕(motion-to-photon)延迟降低至 5 毫秒。而且,利用一些高级技巧,运动至屏幕延迟甚至可以降低至 1 毫秒左右。

  2. VR 中的运动和现实世界运动的不协调。

  对这个问题的灵敏度,个体差异是最大的。有些人忍受力很强,而另一些人非常敏感。对飞行模拟器或 FPS 游戏这样的传统 VR 应用来说,运动不协调是一个基本问题,但你如果看看当前的虚拟现实游戏,你会发现,现在最流行的一些虚拟现实游戏完全依靠真实世界的运动和运距传动(teleportation)的结合。很明显,现在流行的虚拟现实应用与传统的虚拟现实应用存在很大的不同。开发人员也意识到了这个问题,他们都为此努力。

  3. 辐辏调节冲突

  虽然最近的 HMD 头盔采用了专为 VR 制成的透镜和低延迟的显示器,辐辏调节冲突(vergence/accommodation conflict )这一基本问题仍然无法解决。但是,我现在将它看作是一个舒适度的问题,即大多数人需要多长时间才能适应。我想,这肯定目前技术的一个显著局限性,但会在不久的将来得到解决。

  四个原因让 VR 产生眩晕感

  作者:Dejan Gajsek,Viar360 公司市场部主管

  这是一个大问题。如果人们第一次 VR 体验的结果是恶心或呕吐,那么 VR 将会失去这些观众。

  VR 为什么会导致恶心和眩晕,人们有相当多的解释。我会尽力提最常见的和理论。

  1. 信息超载及新奇事物冲击

  几十年来,我们一直在矩形平面屏幕上体验虚拟媒体,我们已经习惯了。

  关于如何运用 VR 讲故事,我曾经写过几个技巧。实际上,现在看来,VR 发展的基本规则似乎是在任何情况下都不要取消观众对相机的控制权,也将是说,要使 VR 内容显得是观众自己用相机拍摄的。如果观众的头部是静止的,那么视角的改变将会立即导致眩晕。

  2. 失衡

  这个问题最容易引起眩晕的。由于 VR 让你的大脑将虚拟现实当作真正的现实。因此,虚拟现实中的每一个反常的景象都会让观众感到迷惑。在观看虚拟现实内容时,你的眼睛在屏幕上所看到的场景和你的身体所感到的运动是不一致的,这种冲突会导致迷失方向感和恶心感。

  你可能知道前庭系统(它位于我们的耳朵里,帮助我们对身体进行定位),它负责我们的身体平衡。所以,想象一下,你在一个虚拟现实的过山车里,而且你即将向下盘旋,你的眼睛看到了这种加速下滑,但你的前庭系统却保持不变。

  我是在汽车上看书会感到眩晕的人之一。这和虚拟现实导致的眩晕是一个道理。当你在车上看书时,你的视觉告诉你的大脑你是静止的,但实际上汽车司机正在山路上转圈。

  3. 图像质量

  当 Oculus Rift DK1 推出时,大多数体验者都经历了眩晕。问题在于液晶显示器(LCD)。现 LCD 已经被 OLED 取代。

  “当观众产生 VR 眩晕时,屏幕的图像刷新速率往往是不够高的。图像刷新速率比大脑速度慢,这会导致用户感觉到一种不协调,同时又觉得屏幕出了故障。这两种感觉融合在一起,用户会体验一种类似晕动病的感觉。

  4. 眩晕适应性

  不同的人对眩晕感的顺应性不一样。如果你是一个晕机或晕船的人,VR 也会让你感到同样的眩晕。

  许多人在电影院里也会感到眩晕。几年前,有一个电影引起了许多观众晕眩,这事还上了头条新闻。这部电影是 2008 年的美国恐怖电影《Cloverfield》,里面采用了大量的手持相机晃动镜头。

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