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游戏/前端开发利器:第二代spritecow

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不读文章可以直接拐向这里:

spritecow二代: https://kmdjs.github.io/arejs-tool-sprite/

写在前面

工欲善其事必先利其器,最近fork了一份spritecow代码进行了大量升级改造,

作为 AlloyRenderingEngine 的开发辅助工具之一,确确实实地提高了开发效率,游戏或前端开发更加便利。

因为改造后,有些交互使用点需要特别提醒才能发现,所以特意录制了gif教程。

取色

游戏/前端开发利器:第二代spritecow

取色很简单,点哪里,该点的颜色会自动生成在下方。

Rect自动识别和导出

游戏/前端开发利器:第二代spritecow

矩形区域是系统自动选择,需要的操作是点击或者选区,操作后会自动选择最小能容纳该元素的矩形区域。

这里需要特别注意的是,选择完毕如果还想要下载导出,需要【鼠标右键】点击该选区。

顶点数据提取

游戏/前端开发利器:第二代spritecow

顶点自动提取可以方便地提取容纳图形的最小多边形,可用于游戏开发中的碰撞检测等。

这里需要注意的是,提取出来的坐标是相对于图片右上角的世界坐标,如果需要相对于该多边形的最小矩形区域的坐标系统(也就是最小矩形区域的左上角为【0,0】),那该怎么办?

不用担心,我特意为导出的坐标写了一个校正函数,用来将世界坐标转成相对于矩形区域的坐标,代码如下:

 function correctingVertexList(vertexList) {  var firstVertex = vertexList[0],   minX = firstVertex.x,   minY = firstVertex.y,   i = 1,   len = vertexList.length;  for (; i < len; i++) {   var vertex = vertexList[i];   vertex.x < minX && (minX = vertex.x);   vertex.y < minY && (minY = vertex.y);  }  i = 0;  for (; i < len; i++) {   var vertex = vertexList[i];   vertex.x -= minX;   vertex.y -= minY;  } } 

代码很容易懂,就不做解释了。

赶紧体验一把 : https://kmdjs.github.io/arejs-tool-sprite/

Have Fun!

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