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Oculus两位联合创始人谈VR产业现状

Oculus两位联合创始人谈VR产业现状

  英文原文:Oculus co-founders Palmer Luckey and Nate Mitchell on the state of VR

  在 Oculus 出现之前,大多数的外行都只将虚拟现实(VR)看成是某种科幻作品或新奇玩具,或者是俗气的 90 年代电影元素和蹩脚的技术演示的结合。时至今日,虚拟现实已经成为了大势所趋,而对于那些本周在洛杉矶会展中心参加 E3 游戏展的人来说,它简直是无处不在。

  在进入 VR 领域的短短几年之内,Oculus 已经从简陋的原型产品走向了价值 235 亿美元的游戏产业的最前端。在稍微体验过 Oculus Rift 头显之后,你将不得不承认这就是未来的所在。

  Facebook 当然也是这么想的。这家社交媒体巨头在 2014 年以 20 亿美元的现金加股票买下了 Oculus,此举进一步加快了这家硬件创业公司的发展速度。

  “我自己没有想过被收购的事情。”Oculus 联合创始人内特·米切尔(Nate Mitchell)E3 展区上向媒体表示,“我想我们都没有太多考虑这个问题。对 VR 充满热情的我们想要独立推广这个东西,我们公司的发展势头也非常好。然后马克(扎克伯克)联系到了我们,这是我们加快实现自身目标的大好机会,我们可以用难以置信的速度进入下一个发展阶段。”

  “世界上拥有足够的资源推动这个新平台的公司不多,他们是其中之一。”身穿夏威夷衬衫的另一位联合创始人帕尔默·拉基(Palmer Luckey)补充道,“他们相信 VR 的未来,相信这将成为下一个重要的计算平台。我想说能有这种远见的人不多,尤其是在当时。现在 VR 已经变得理所当然。我们环顾 E3 一周之后不由感叹,‘显然这是接下来的发展方向。’”

  在本周的 E3 上,Oculus 确实有很高的出镜率,他们不仅有一个广阔的展区,而且在第三方演示上也非常活跃,还有会场上的 VR 演示也引起了极大的轰动。无论你走到什么地方,你基本上都能看到传统的游戏交互方式被头戴显示装置和动作控制取代。

  索尼、谷歌、HTC、微软和三星等科技巨头都在跟随 Facebook 的步伐,纷纷公布了自己的独家 VR 产品。但是大众当前的需求符合 VR 产业的发展现状吗?毕竟很多人都不舍得向一项未经检验的技术投入 600 美元的成本。我大胆地将 VR 技术与 3D 电视进行类比,因为后者也得到了产业的大力支持,但因为缺乏内容和大众兴趣而无法普及——拉基和米切尔显然并不认同这个类比。

  “只要有更多人对 VR 游戏感兴趣,无论是我们还是索尼等其他厂商,这样就会产生更多知道如何制作 VR 游戏的开发者。”年仅 23 岁的拉基解释道,“他们之后会更有可能制作 VR 游戏,而且会以更低的成本,更快的速度开发出更好的游戏,因为他们已经掌握了足够的经验。从现在这个阶段来看,有越多人进入 VR 产业会越好。”

  米切尔也同意这个观点。“他们会加快整个生态的发展。我们非常欢迎更多人进入这个产业,为开发者提供资金支持,打造一些全新的体验。这对整个产业来说都是一件好事。”

  拉基和米切尔认为这种情况同样适用于较低端的 VR 设备,虽然这些设备的技术不是最先进的,但是它们能以较低的价格提供沉浸式的 VR 体验。“我们对此非常看好,”米切尔说道,“三星 Gear VR 是由 Oculus 提供技术支持的。我们认为这是一种很好的 VR 体验,它在价格、普及度和内容规模方面都做得很不错。根据我们的统计数据,仅仅在上个月就有超过 100 万使用过这款设备。我们看到很多人都对 VR 表现出极大的热情,所以我认为这是进入 VR 生态的一个很好的入口。”

  显然,Oculus 和其他硬件厂商都从以往硬件平台的错误中吸取了教训,它们会确保自己的产品拥有强大的首发游戏阵容。“我们的目标是做出专门针对自家硬件而设的优秀游戏。”米切尔说道,“如果要做出最好的体验,我们肯定要投入 100% 的精力,对于游戏来说尤其如此。”

  拉基补充道,虽然现在确实有一些不错的移植案例,但是匆忙地将非 VR 内容适配到 VR 平台很少会达到预期的效果。

  “你在尝试过这些内容就会发现它们很难带来优秀的体验。”他解释道,“不过好消息是,我认为这不会成为一个长期存在的问题。从长期来看,人们将不会使用它们。显然,粗制滥造的 VR 内容是不受欢迎的,人们将会消费最优秀的 VR 内容。这些是人们愿意为之买单的内容。糟糕的内容总是会存在的,但是我不认为这会成为主流的 VR 内容,主流的 VR 内容是专门为 VR 设计的内容。”

  为此,Oculus 一直都致力于与开发者共同设计专为自家平台优化的内容。现在 Oculus 已经和许多开发者达成了为 Oculus 平台制作限时独家内容的协议。有部分用户对这种策略表达出了一些担忧,因为这种策略可能会限制其他竞争设备的内容,或者阻碍虚拟现实领域的起步发展。拉基表示这种策略是游戏领域的常见做法。

  “你可以看到索尼也会采用同样的方式来投资自己的内容。”他解释道,“他们想要做出一些能够充分利用自家设备性能的内容。这将会成为 VR 产业未来的发展方式。无论从短期还是长期来看,这都是一件好事。我完全可以理解这种做法带来的短期阵痛,就是用户不能随意玩到自己想玩的内容。事实上,虽然这会让一些人感到不快,但这并不一定是对 VR 产业有害的,从长期来看,这对整个生态系统也是有益的”

  “Oculus Studio 制作的内容将会继续向 Oculus 平台独家提供。”拉基继续道,“这不是说你永远都不可能在其他硬件上玩到它们,只是它们主要会在 Oculus 平台上提供。有时候我们会收到一些开发者的求助,‘我们想在游戏开发工作上得到一些帮助’或者‘我们想把这个游戏做得更大更好。’这时我们会问他们会不会在 Oculus 上首发这些内容,然后再决定是否为他们提供支持。我们不会要求停止为其他平台开发内容,也不会组织他们在其他平台推出内容。所以这些内容在以后会有可能在 Oculus 以外的平台上推出。”

  翻译:关嘉伟(@consideRay)

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