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手游社交新业态,游戏猫只为用户体验买单

你手机里有游戏玩超过一年吗?有试过玩手机游戏的时候觉得自己很孤独,没法找到能够一起分享讨论的人吗?似乎大多数的手机游戏玩了一段时间,就会被删除了。游戏中社交性的缺失导致了大量用户离开。

相比于端游多达三五年,甚至十余年的生命周期,绝大多数手游都很难撑过一年。据国内手游调查的数据显示,因为“社交性差”而离开游戏的用户比重超过 30%。

手游社交新业态,游戏猫只为用户体验买单

  而造成这一现象的原因,一方面是因为社交属性是网络游戏最重要的组成部分之一,另一方面则是,相比于休闲和轻度手游,重度手游用户对社交属性的需求则更为迫切。 所以想要留住用户,除了独创性的产品和合理的付费指数之外,如何提高游戏的社交属性成为了所有手游厂商亟待解决的问题。

手游社交新业态,游戏猫只为用户体验买单

游戏猫就是为解决这个需求而生,它为手游玩家提供了深度社交、游戏公会、女神互动、游戏工具等功能,力求给他们提供一个良好的游戏社交环境。

游戏猫创始人杨秀明表示,在游戏初期,玩家是一个很弱势的群体,游戏猫想给用户创造一个良好的游戏社交圈。让天下玩家不再一个人游戏,甚至将他们凝结起来,代表他们去争取权益。

“我的想法很简单,从玩家中来最终能够回归到玩家中去,最终落脚玩家,服务玩家。”杨秀明说,“毕竟我也是玩家过来的,想给玩家朋友一个交代。”所以,并非专业出身的他,一直致力于手游市场的创业,以自己在手游市场的亲身体验和信仰去解决玩家的社交需求。

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游戏猫本质上是一个服务平台,每天要“伺候”几百万游戏玩家,照顾几百万个用户体验,必须让他们觉得产品又有用又好玩。杨秀明和他的团队就为此死磕了一个又一个平台问题。

“幸好我们团队都是玩家出身,很多问题连用户们都没来得及意识,我们自己就能体验出来,然后快速解决掉。用户们不知道也不必知道,这个平台当然存在过好些小毛病,但我们这帮‘老家伙’早就通宵达旦清理干净了,他们每天用着游戏猫都觉得挺爽,这就够了。”

在手游市场用户集中化的情况下,由于游戏厂商受到人力和财力等问题的限制,无暇专注于社交系统的深入研发,加上资源和经验的匮乏,大部分的手游都没能满足玩家的社交需求。

杨秀明提出的“大公会模式”,就是让平台主播和玩家公会有一定的联系和纽带,让主播收益的部分划入公会作为公会的扶持基金,让公会玩家获得更多福利,而通过直播也能提高公会内玩家的娱乐性,反向去看主播直播的公会玩家也很多,解决了玩家消费痛点,也让主播收获到了一批忠诚度较高的游戏玩家作为粉丝,从而最终达到互惠互利共同进退这样的良性循环。

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所以,无论是什么级别的游戏厂商,都可以在游戏猫平台上获得一致的产品和服务,而用户在获取了他们需要的社交功能之外,还获得了更多游戏本身无法获取的价值和福利,这个三赢的平台模式,无论是对游戏厂商的盈利和生存,还是打破行业的垄断局面,都有着重要的作用。

对于用户来说,杨秀明和他的游戏猫丰富了他们的游戏体验,使用户的社交需求得到了很好的满足。对于行业而言,杨秀明很大程度上分担了游戏厂商的研发压力和研发成本,游戏厂商们可以更专注于游戏本身。

也许杨秀明和他的游戏猫不会在短时间内改变中国游戏产业的大格局,但是杨秀明为不擅长解决用户社交痛点中小型手游厂商的生存带来了更大的希望。

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原文  http://www.pingwest.com/youximao-ceo-yangxiuming/
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