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React Tetris

English introduction

Please view README-EN.md

用React、Redux、Immutable做俄罗斯方块

俄罗斯方块是一直各类程序语言热衷实现的经典游戏,JavsScript的实现版本也有很多,用React 做好俄罗斯方块则成了我一个目标。

戳: https://chvin.github.io/react-tetris/ 玩一玩!

效果预览

React Tetris

正常速度的录制,体验流畅。

响应式

React Tetris

不仅指屏幕的自适应,而是 在PC使用键盘、在手机使用手指的响应式操作

React Tetris

数据持久化

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玩单机游戏最怕什么?断电。通过订阅 store.subscribe ,将state储存在localStorage,精确记录所有状态。网页关了刷新了、程序崩溃了、手机没电了,重新打开连接,都可以继续。

Redux 状态预览

React Tetris

Redux设计管理了所有应存的状态,这是上面持久化的保证。

游戏框架使用的是 React + Redux,其中再加入了 Immutable,用它的实例来做来Redux的state。(有关React和Redux的介绍可以看: React入门实例 、 Redux中文文档 )

1、什么是 Immutable?

Immutable 是一旦创建,就不能再被更改的数据。对 Immutable 对象的任何修改或添加删除操作都会返回一个新的 Immutable 对象。

初识:

让我们看下面一段代码:

function keyLog(touchFn) {
  let data = { key: 'value' };
  f(data);
  console.log(data.key); // 猜猜会打印什么?
}

不查看f,不知道它对 data 做了什么,无法确认会打印什么。但如果 data 是 Immutable,你可以确定打印的是 value

function keyLog(touchFn) {
  let data = Immutable.Map({ key: 'value' });
  f(data);
  console.log(data.get('key'));  // value
}

JavaScript 中的 ObjectArray 等使用的是引用赋值,新的对象简单的引用了原始对象,改变新也将影响旧的:

foo = {a: 1};  bar = foo;  bar.a = 2;
foo.a // 2

虽然这样做可以节约内存,但当应用复杂后,造成了状态不可控,是很大的隐患,节约的内存优点变得得不偿失。

Immutable则不一样,相应的:

foo = Immutable.Map({ a: 1 });  bar = foo.set('a', 2);
foo.get('a') // 1

简洁:

Redux 中,它的最优做法是每个 reducer 都返回一个新的对象(数组),所以我们常常会看到这样的代码:

// reducer
...
return [
   ...oldArr.slice(0, 3),
   newValue,
   ...oldArr.slice(4)
];

为了返回新的对象(数组),不得不有上面奇怪的样子,而在使用更深的数据结构时会变的更棘手。 让我们看看Immutable的做法:

// reducer
...
return oldArr.set(4, newValue);

是不是很简洁?

关于 “===”:

我们知道对于 ObjectArray=== 比较,是对引用地址的比较而不是“值比较”,如:

{a:1, b:2, c:3} === {a:1, b:2, c:3}; // false
[1, 2, [3, 4]] === [1, 2, [3, 4]]; // false

对于上面只能采用 deepCopydeepCompare 来遍历比较,不仅麻烦且好性能。

我们感受来一下 Immutable 的做法!

map1 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
map2 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
Immutable.is(map1, map2); // true

// List1 = Immutable.List([1, 2, Immutable.List[3, 4]]);
List1 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
List2 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
Immutable.is(List1, List2); // true

似乎有阵清风吹过。

React 做性能优化时有一个 大招 ,就是使用 shouldComponentUpdate() ,但它默认返回 true ,即始终会执行 render() 方法,后面做 Virtual DOM 比较。

在使用原生属性时,为了得出shouldComponentUpdate正确的 true or false ,不得不用deepCopy、deepCompare来算出答案,消耗的性能很不划算。而在有了Immutable之后,使用上面的方法对深层结构的比较就变的易如反掌。

对于「俄罗斯方块」,试想棋盘是一个 二维数组 ,可以移动的方块则是 形状(也是二维数组) + 坐标 。棋盘与方块的叠加则组成了最后的结果 Matrix 。游戏中上面的属性都由 Immutable 构建,通过它的比较方法,可以轻松写好 shouldComponentUpdate 。源代码: /src/components/matrix/index.js#L35

Immutable学习资料:

  • Immutable.js
  • Immutable 详解及 React 中实践

2、如何在Redux中使用Immutable

目标:将 state -> Immutable化。 关键的库: gajus/redux-immutable 将原来 Redux提供的combineReducers改由上面的库提供:

// rootReduers.js
// import { combineReducers } from 'redux'; // 旧的方法
import { combineReducers } from 'redux-immutable'; // 新的方法

import prop1 from './prop1';
import prop2 from './prop2';
import prop3 from './prop3';

const rootReducer = combineReducers({
  prop1, prop2, prop3,
});


// store.js
// 创建store的方法和常规一样
import { createStore } from 'redux';
import rootReducer from './reducers';

const store = createStore(rootReducer);
export default store;

通过新的 combineReducers 将把store对象转化成Immutable,在container中使用时也会略有不同(但这正是我们想要的):

const mapStateToProps = (state) => ({
  prop1: state.get('prop1'),
  prop2: state.get('prop2'),
  prop3: state.get('prop3'),
  next: state.get('next'),
});
export default connect(mapStateToProps)(App);

3、Web Audio Api

游戏里有很多不同的音效,而实际上只引用了一个音效文件: /build/music.mp3 。借助 Web Audio Api 能够以毫秒级精确、高频率的播放音效,这是 <audio> 标签所做不到的。在游戏进行中按住方向键移动方块,便可以听到高频率的音效。

React Tetris

WAA 是一套全新的相对独立的接口系统,对音频文件拥有更高的处理权限以及更专业的内置音频效果,是W3C的推荐接口,能专业处理“音速、音量、环境、音色可视化、高频、音向”等需求,下图介绍了WAA的使用流程。

React Tetris

其中Source代表一个音频源,Destination代表最终的输出,多个Source合成出了Destination。 源代码: /src/unit/music.js 实现了ajax加载mp3,并转为WAA,控制播放的过程。

WAA 在各个浏览器的最新2个版本下的支持情况( CanIUse )

React Tetris

可以看到IE阵营与大部分安卓机不能使用,其他ok。

Web Audio Api 学习资料:

  • Web API 接口| MDN
  • Getting Started with Web Audio API

4、游戏在体验上的优化

  • 技术:
    • 按下方向键水平移动和竖直移动的触发频率是不同的,游戏可以定义触发频率,代替原生的事件频率,源代码: /src/unit/event.js ;
    • 左右移动可以 delay 掉落的速度,但在撞墙移动的时候 delay 的稍小;在速度为6级时 通过delay 会保证在一行内水平完整移动一次;
    • 对按钮同时注册 touchstartmousedown 事件,以供响应式游戏。当 touchstart 发生时,不会触发 mousedown ,而当 mousedown 发生时,由于鼠标移开事件元素可以不触发 mouseup ,将同时监听 mouseout 模拟 mouseup 。源代码: /src/components/keyboard/index.js ;
    • 监听了 visibilitychange 事件,当页面被隐藏/切换的时候,游戏将不会进行,切换回来将继续,这个 focus 状态也被写进了Redux中。所以当用手机玩来 电话 时,游戏进度将保存;PC开着游戏干别的也不会听到gameover,这有点像 ios 应用的切换。
    • 任意 时刻刷新网页,(比如消除方块时、游戏结束时)也能还原当前状态;
    • 游戏中唯一用到的图片是 React Tetris ,其他都是CSS;
    • 游戏兼容 Chrome、Firefox、IE9+、Edge等;
  • 玩法:
    • 可以在游戏未开始时制定初始的棋盘(十个级别)和速度(六个级别);
    • 一次消除1行得100分、2行得300分、3行得700分、4行得1500分;
    • 方块掉落速度会随着消除的行数增加(每20行增加一个级别);

5、开发中的经验梳理

  • 为所有的 component 都编写了 shouldComponentUpdate ,在手机上的性能相对有显著的提升。中大型应用在遇到性能上的问题的时候,写好shouldComponentUpdate 一定会帮你一把。
  • 无状态组件 ( Stateless Functional Components )是没有生命周期的。而因为上条因素,所有组件都需要生命周期 shouldComponentUpdate,所以未使用无状态组件。
  • webpack.config.js 中的 devServer属性写入 host: '0.0.0.0' ,可以在开发时用ip访问,不局限在localhost;
  • redux中的 store 并非只能通过connect将方法传递给 container ,可以跳出组件,在别的文件拿出来做流程控制(dispatch),源代码: /src/control/states.js ;
  • 用 react+redux 做持久化非常的方便,只要将redux状态储存,在每一个reduers做初始化的时候读取就好。
  • 通过配置 .eslintrc.js 与 webpack.config.js ,项目中集成了 ESLint 检验。使用 ESLint 可以使编码按规范编写,有效地控制代码质量。不符规范的代码在开发时(或build时)都能通过IDE与控制台发现错误。 参考: Airbnb: React使用规范 ;

6、总结

  • 作为一个 React 的练手应用,在实现的过程中发现小小的“方块”还是有很多的细节可以优化和打磨,这时就是考验一名前端工程师的细心和功力的时候。
  • 优化的方向既有 React 的本身,比如哪些状态由 Redux存,哪些状态给组件的state就好;而跳出框架又有产品的很多特点可以玩,为了达到你的需求,这些都将自然的推进技术的发展。
  • 一个项目从零开始,功能一点一滴慢慢累积,就会盖成高楼,不要畏难,有想法就敲起来吧。 ^_^

7、开发

安装

npm install

运行

npm start

在浏览器进入 http://0.0.0.0:8080/

多语言

在 i18n.json 配置多语言环境,使用"lan"参数匹配语言如: https://chvin.github.io/react-tetris/?lan=en

打包编译

  • Mac:
npm run build
  • Windows:
npm run windowsBuild

在build文件夹下生成结果。

原文  https://github.com/chvin/react-tetris
正文到此结束
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