观点:做独立游戏之前想清楚为什么而研发

  在业内,有一种观念是,你可以通过了解别人的失败避免犯同样的错误。但独立开发者 Chris Parsons 表示,这并不代表避免了这些错误就能成功,因为无论如何,你还可能自己犯新的错误。一年前,虽然用了很多时间优化游戏并了解其他同行的失败原因,但他的太空模拟游戏《Sol Trader》发布之后还是遭遇了失败。

  独立游戏 Sol Trader 宣传片:https://v.qq.com/x/page/v0512c4yynz.html?start=37

  2016 年 6 月,Revelation Games 的 Chris Parsons 终于发布了他通过众筹制作的太空模拟游戏《Sol Trader》。这个项目是 2015 年 9 月登录 Kickstarter 平台的,从 500 多名支持者那里获得了 1 万多英镑资金,接下来的 9 个月里,他在优化和完成最终产品的同时,也在一直准备游戏发布事宜。

  为此,Parsons 阅读了很多其他独立开发者发布游戏方面的文章,做了市场营销计划、联系媒体,还通过 Twitter 和 Instagram 等社交媒体为《Sol Trader》做了很多宣传,用他的话说,“尽可能地尝试和避免了很多常见错误”。

  但游戏发布之后,很明显还是有问题的。

  他说,“Steam 平台的第一条评价就是负面的,主要是崩溃和显卡问题。随着好评的出现,我把问题归结于难懂的硬件方面,但随着后来更多有见解的负面评价出现,我发现从根本上误解了 Steam 用户的意思,而且犯了一些比较大的设计失误”。

观点:做独立游戏之前想清楚为什么而研发

  这并不是 Parsons 的第一个项目,他此前也曾在大型工作室从事 3A 游戏研发,不过他透露这个工作只持续到了 2004 年,所以新游戏的表现让他非常失望,“在现代数字游戏市场里,我还没有做好发布一款游戏的准备,当时做 3A 游戏的时候,我们还在用碟片的方式,而且当时比较大的补丁会给人们带来很大影响,因为那个时代的网速很慢,只要我能够在几个月的时间里发布一些东西并持续提高,就没有问题”。

  对于高品质游戏的要求从来都是存在的,比如育碧和 Bethesda 这样的大作发行商经常因为在线功能的问题而被抨击,不过目前来看,这种要求已经扩展到了独立游戏领域。对于 Revelation Games 这样的单人工作室来说,研发和发行压力都是很大的,或许这也是很多游戏选择 Early Access 的原因之一。

  另外一个问题是,很多独立开发者对于向全世界玩家分享自己的想法并且把它变成游戏都非常有热情,可是,包括 Parsons 在内,这些独立开发者在发布一款游戏的时候会犯忽略商务问题方面的错误吗?

  Parsons 说,“没错,我们完全会犯这种错误,很多人仍然无意识地这么做,不过我觉得现在像我这样意识到这种问题的人越来越多了,但还有不少独立开发者是不清楚的,因为他们觉得只要在 Steam 发布游戏就可以成功了。参加大会以及和更有经验的开发者沟通是独立开发者们不错的学习方式,我发现 GDC 就可以学到很多成为独立开发者如何做商务方面的经验,还有很多人不愿意参加会议,所以像我这样愿意在网络上尝试讲述经验的人可以帮助同行们”。

  别人的失败可以让你避免同样的错误:但也不能保证成功

  人们都渴望成功,我觉得可能有一种观念是,听到其他人的失败可以帮助你避免同样的错误,但是,Parsons 认为,即使你避免了其他人的错误,也不一定成功,“我避免了很多其他人犯过的错误,可我自己还是犯了一些比较大的错误。还有一个问题是,你觉得所有人都很成功,就自己不行,实际上 90% 的独立开发者都会这么认为,如果我们只看到获得巨大成功的独立游戏,就会犯一些逻辑错误”。

观点:做独立游戏之前想清楚为什么而研发

  经历了《Sol Trader》失败的发布之后,Parsons 建议开发者们认真思考自己的错误,只是在未来避免这样的错误是不够的,失败带来的教训应该更深刻,“当事情不对的时候,开发者们面临的选择是,要么带着遗憾放弃和退出,要么继续打造和完善。最终我们都会找到成功对于自己的意义,不管能否实现。如果我要离开游戏行业,那也一定是因为正常原因而做的积极决定,而不是因为我想要退出”。

  教训:先想清楚为了什么做游戏

  Parsons 表示他从这个过程中获得了一些教训,如果重来的话,“我会签一个发行商让他们负责市场营销方面的事情,我会使用 Early Access 并且推迟六个月发布,对游戏玩法进行更大程度的优化,确保这个游戏是人们想要玩的。我会在商务软件、非游戏软件方面投入更多时间,当你要发布的时候,游戏必须是非常好的”。

  对于一款游戏的成功发布,Parsons 认为最重要的决定实际上是项目的一开始,而不是快到结束的时候。毕竟,开发者们都需要首先想清楚,为什么要做这个游戏,是为了乐趣?还是做一个商业成功的产品呢?

  他说,“如果是为了前者,只要自己高兴就好了,你可以照着自己的想象做一款游戏,不要奢望很多人会发现并且喜欢你的游戏,也不要放弃日常的工作。如果是为了后者,那么恭喜你,现在你成为了一名企业家,而且你的游戏就是自己的初创公司,你不能简单地按照自己的感觉去做游戏,而是要注意很多事情。首先是找一个自己能够做出来的游戏想法,这个游戏你自己乐意去做而且人们也愿意玩,不要害怕放弃很多的想法,直到你确定满意为止”。

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