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是谁把《头号玩家》推向神坛?

是谁把《头号玩家》推向神坛?

上映14天,国内票房过11.15亿,豆瓣9.1分,微博朋友圈各种刷屏,不出意外,《头号玩家》将成为今年上半年中国电影市场最具话题的作品。

有趣的是,火热背后,上映两周《头号玩家》尚未收回成本。根据Box Office Mojo数据显示,截止4月12日全球总票房3.97亿美元,距离业内预测4.4亿美元的回本线尚有距离。

作为2018年以来第一部超过10亿的进口片,《头号玩家》在中国市场的票房全面压制北美,中国大陆11.15亿元(1.77亿美元),北美刚破1亿美元。如果说票房的对比还不足以说明什么,那么口碑的差异或许更能说明观众对于这部影片的看法。截止目前,该片在IMBD上的评分为7.9分,而在国内的豆瓣上却高达9.1分。

这一现象单用中国电影市场发展和情怀来解释是不够的。与《魔兽》的数百万中国粉丝基础不同,《头号玩家》的原著此前在国内并不为人所熟知,可以这么说,除了以玩游戏作为题材,加之数百个彩蛋以及斯皮尔伯格的号召力外,何德何能引发全民狂潮。

是谁把《头号玩家》推向神坛?

更为尴尬的情况是,那些被大家津津乐道上百个彩蛋和欧美怀旧元素,又多半与中国的主流电影观众们所脱节。大部分观众只是跟着乐呵,人云亦云,这也解释了,豆瓣评分为何从最初的9.6一路将至如今的9.1。

事实上,在上周末补完小说后再次前往电影院三刷时,已经很难和现场的观众找到首映时的共鸣。在场的更多的只是一些“合家欢”式观众,因为网上的“疯狂的口碑”涌入,最后剩下的只是一地鸡毛。

既然不懂这些梗,中国玩家们又为何感动流泪?离不开斯皮尔伯格大师精心烹制的鸡汤。

且不说“屌丝逆袭”,靠打游戏致富、抱得美人归这俗套但人民喜闻乐见的故事,在国内,玩游戏的行为长期受到主流舆论的抵制。

“电子海洛因”的帽子似脱未脱,当玩家群体主力为青少年时,部分社会媒体、学校、家长更是将游戏视为“洪水猛兽”。当年陈天桥在接受媒体专访的时候曾表示,做游戏是一个不太见得人的事情。自己每年向国家缴税一个亿,如果这是在钢铁领域一定会被大力宣传,可是他做的却是游戏领域,只能收敛点,不敢对外多说一句话。

依靠游戏助力,登上中国首富之位的马化腾同样保持低调,主流舆论又何曾善待。

压抑导致叛逆,尤其是青少年群体。鞭子和糖的理论(萝卜加大棒)众所周知,思想上长期经受鞭笞的中国玩家,遇到斯皮尔伯格精心烹制的《头号玩家》,就像一位受尊敬的长者拍着你的肩膀,说了句“这么久,你受委屈了。”鸡汤带来的这股暖流,从心底涌向眼眶。

是谁把《头号玩家》推向神坛?

还记得当年的《网瘾战争》:

我们是玩着游戏长大的一代人

这么多年来,人变了,游戏也变了

可我们对游戏的喜爱没有变

我们玩家群体在这个社会中的弱势地位也没有变。。。

我们做什么,也救不了心爱的游戏

但至少,你可以在电脑面前举起你的手

并把你的声音、你的力量通过这局域网传给我

为了我们仅有的精神家园,一起高喊:

我们是玩家!

这种感动,超脱了那句“Thanks for play my game”本身,是中国玩家被认可流下激动的泪水。于是,口碑爆炸开始了。玩家们迫不及待地口口相传,就像倔强的孩子对着那群操控主流舆论的人群呐喊“这就是我们的游戏、我们的梦想和未来”,进行情绪的宣泄(局座一席话刷屏也是由此)。

与其说豆瓣评分有水分,不如说在中国玩家是在给自己的游戏梦打分。

电影之外,除了来自中国玩家们的热情,还有一群更为狂热的群体,中国VR人。

和急需宣泄的玩家群体一样,中国VR创业者们这几年经历了从风口到溺水的过程。根据蜜蜂网统计,在2018年第一季度VR/AR行业共发生46起投资案,其中国内企业占11起。相比于去年Q4的61起以及去年Q1的70起,无论是环比还是同比都出现明显下滑。

VR硬件难卖、内容烧钱难以赢得传统风投的青睐,技术虽有投资布局,但脱离硬件也缺乏有效变现手段。坚守赛道的VR人犹如拼命挣扎的溺水者,《头号玩家》成了突然出现的“救命稻草”,自然欣喜若狂。和《魔兽》玩家自发组织包场一样,中国VR公司(包括部分游戏公司)们纷纷组织起集体观看,毫不吝啬赞美之情,高呼“VR人必看之作”。更有甚者,把《头号玩家》作为营销热点来蹭,大肆宣传自家的VR游戏和硬件。

是谁把《头号玩家》推向神坛?

如果说《头号玩家》满足了玩家们观影的情感需求,那么不少VR人则是抱着寻找VR未来产品形态,思考与现实差距的想法进场。与《黑客帝国》、《贝克街的亡灵》、《刀剑神域》包括起点网文虚拟现实游戏描述的全沉浸式体验相比,《头号玩家》展现的VR头显+无线定位+吊威亚+跑步机+全身输入/输出设备的模式似乎更接近现实(容易实现)。不少从业者也兴致勃勃围绕电影讨论分析这些技术实现的可信性。

饭后闲聊自然没有问题,但如果当做一道证明题来做,论证过程中引用参考的只是未经证实的猜想,能得出准确有效的结论么?从2016年7月曝光“拍摄VR电影”到《头号玩家》正式上映,其在VR行业传播过程中也发生了概念转变。

从最初曝出的斯皮尔伯格将拍摄一部VR电影,或取代主流的IMAX/3D电影。到2017年7月,《头号玩家》首个预告片发布。媒体的宣传才从拍“VR电影”转变为拍“讲VR游戏”的电影,概念的转变让整个市场陷入落差之中。传统技法拍摄的电影并不能为VR电影行业带来任何指导性帮助,期待落空。

为什么前两年VR头显难卖?一个行业普遍的共识是硬件设备实际体验远达不到用户被影视作品拔高的心理预期,简称“脑补害人”。PC头显高昂的售价和一般的体验,更有廉价山寨眼镜盒子毁灭式的冲击,导致向用户普及了“VR不过尔尔”的印象。

泡沫破灭后,VR行业进入了缓慢发展期。现在,《头号玩家》的“中国热”或成为了另一个泡沫,对于VR厂商而言,选择饮鸩止渴、先蹭热度卖点设备增加收入,还是老老实实水中慢游呢?

电影拔高的心理预期(对VR),在热度消退后,最终剩下的只是用户的体验的二次落差。

抛开中国玩家以及VR人的“自来水”,还有电影发行公司背后的推波助澜。据业内人士透露,《头号玩家》宣发成本接近1亿美元,国内完美世界等公司也参与中国区推广。

当然《头号玩家》能获此佳绩,其本身的高品质是无可非议的。

电影明面上主要有两条主线:其一是,无在乎输赢,只要有一颗热爱游戏的心,你就是头号玩家;其二则是,虚拟世界或许很迷人,但真实世界才是不可分割的部分。而在两条主线的背后则埋藏了一条暗线:大反派诺兰从哈利迪旗下的游戏设计师逐渐成为一名商人的经历。

片中的诺兰前期曾多次向主角表示,自己热爱游戏,但实际上却把游戏和自己的员工作为赚钱工具,从建议哈利迪在游戏中加入VIP功能,到广告占据用户屏幕的80%,看到这里是不是有满满的既视感?的确,在如今的游戏市场,无论是国内的手游大厂,还是海外的3A游戏公司,像诺兰这样的老板乃至是开发者其实并不少见。

如果说诺兰所影射的是现实中的商人,那么绿洲的开发者哈利迪所代表的,就是真正的游戏开发者,或者说是真正意义上的“头号玩家”。从孩童时期玩着Atari的《太空侵略者》;因爱走上游戏开发的道路;凭借《绿洲》一朝成名走上人生巅峰;不注重游戏收益,抵制Pay to Win。除了走上人生巅峰那段,哈利迪的形象几乎代表着绝大多数游戏开发者,也难怪不少朋友在看到最后那句“Thanks for play my game”时而热泪盈眶(这也是游戏玩家的情感共鸣点之一)。

但笔者更想称赞的是哈利迪在成名之后,并未忘却初心。事实上这两年,初心这个词已经被不少人说烂了,打着“不忘初心”旗号坑蒙拐骗的也不在少数,但是真正能做到的又有几何?

只愿我们不要成为自己曾经讨厌的那种人。

再次强调一遍,《头号玩家》堪称斯皮尔伯格近年来最为优秀的作品。

但是观众们在享受这份亚文化大餐的同时,却也揭露了这个世界的黑暗面。从装备被爆,怒而跳楼;母亲带着头显,全然不顾女儿的呼唤;倾家荡产,只为打赢比赛。笔者不禁陷入沉思,电影中的“绿洲”真的是我们想要的未来游戏世界?

从影片的结局,我们也看到了斯皮尔伯格给出的正能量答案。绿洲五强接管了绿洲,随后发布了一系列政策,包括每周四和周六都停运,让玩家将生活的重心放到家庭上,而不仅仅是游戏:只有现实才是最美好的东西。

且不论每周停服2次,每次维护1整天的设定是否合理,笔者只想借此讨论游戏沉迷的问题。

假如人们在现实生活中基本心理需要得不到满足,而网络游戏恰好能满足他们,自然网游就对他们就有更大的吸引力。 当代心理学家普遍同意人有三个基本的心理需要:能力的需求(competence)、自主的需求(autonomy)和归属的需求(relatedness)。

正因为现实中无法满足这些需求,沉迷游戏才会成为一种社会现象。

有道是堵不如疏,游戏的沉迷,单靠堵是行不通的。强制压缩“玩家”的游戏时间,不仅无法让他们自愿回归现实生活,更有可能将他们推向深渊。

再看当下,来自社会的偏见依旧笼罩在游戏上空。父母都是清华北大学霸,儿子因玩游戏考不上重点,全怪沉迷游戏。人大代表的这句话虽然看起来好像是个笑话,但却也能代表着不少人的观点——父母无罪,游戏背锅。

借用华东师范大学博士刘建鸿的话,因而要预防孩子沉迷于网络游戏,单靠堵不行,长期禁止孩子接触网游既不现实也缺乏可操作性,反而会让孩子对网游更加好奇和渴望。正确的引导,给孩子合适的机会去锻炼,鼓励他们形成良好的自我管理能力才是问题解决之道。

是谁把《头号玩家》推向神坛?

无论怎么帮游戏辩驳,就如同哈利迪在电影中所说的:“只有在现实中,我们才能吃一顿好饭。”

《头号玩家》中国热的诞生,或许已经超脱了电影本身,其更像是当下社会文化的一面镜子。就和故事主角最后醒悟的那样:“绿洲”仅仅是生活的一部分。

正文到此结束
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