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游戏项目开发不可迷失设计目标

  作者:Dan Felder

  与行业中许多人一样,我经常收到关于游戏设计的提问。这些问题有时候来自朋友,有时候来自他们的孩子,有时候甚至是来自我的学弟学妹。我认为最好撰写一篇关于这个话题的文章统一回答,这样更节省时间。

  今天我们要讨论的是游戏设计最重要的概念。这也是甚少被人们讨论的话题之一。事实上,我认为这是人们对于游戏设计的误读,缺点和争论的根源。

游戏项目开发不可迷失设计目标

  这始于一个问题。

  问题

  你是一款回合制战斗游戏的主设计师。此时你要设计的是各个单位之间的战斗。你团队中的设计师 John 想制作有节奏并且基于骰子这种随机元素的战斗系统,所以更弱的单位破坏强大单位并获得生存的机率更小,但却更为关键。而另一名设计师 Kate 则认为要制作具有完全决定性的战斗,这样强大的单位总能打败更弱的单位。

  John 声称自己的提议可以让每场战斗更令人兴奋,Kate 则认为玩家发现强大的单位居然输给弱小的单位一定会很抓狂,这也会让游戏大失水准。

  究竟哪个提议更好?

  核心回答(这也是一个问题)

  要回答这个问题,我们必须先自问:“这款游戏想为玩家创造什么体验?我们想让玩家此刻获得什么感受?”这正是我们的设计目标。

  如果没有设计目标,我们就没法判断 John 和 Kate 的提议究竟哪个更胜一筹。就好像我们难以判断水是否比酒更好一样。我们是否打算给约会对象留下深刻印象?我们是否打算吃得更健康一点?我们是否要为一个体面的 party 选择饮料?我们是否要给瓶子灌满提神的饮料?我们的目标是什么?

  事实上对于某些游戏来说,这些机制都是正确的。所有机制都能为玩家创造不同的体验。问题就在于,哪个机制创造的体验可以支持你的设计目标。游戏设计有点像化学。你要知道自己想让玩家产生的反应,然后挑选出能够创造这种反应的机制。当然,如果你选错了机制,就可能碰一鼻子灰。

  运用设计目标

  想知道 John 还是 Kate 的提议是正确的,让我们先运用一个假定性的设计目标。你对这款游戏的设计目标是“创造一款快节奏而又刺激的战斗游戏,让玩家获得热情高涨的体验。”要支持这种设计目标,你就不能选择纪律严明的军团作为游戏中的派别,而要选择野蛮游牧部落和好战的维京海盗。你不希望人们在这类游戏中陷入精心布置战斗玩法的套路,你想让他们随心所欲地交战而无需过多思考战略。

  显然 John 的机制更支持这种设计目标。让战斗富有随机性和部分不可预测性,可以创造兴奋感,紧张感和刺激感。而结局中的随机元素也有利于避免多数玩家过早制定决策,因为他们想看看第一回合后究竟会有什么变数。比起象棋这类具有决定性的游戏,这种设计更有利于推动游戏进展。

  Kate 的机制显然就很不适合这款游戏。Kate 完全决定性的设计只会创造一种深度思考而富有战略性的体验,这更像是在下棋。它鼓励玩家仔细思考自己的玩法并进行大量准确计算。许多研究结果已经证明,这种计算会减少游戏对玩家的情感影响。下次你生气的时候,试试在脑中计算一下 3 位数相乘的结果,相信你会惊讶地发现自己的情绪消失了大半。

  这还不够明显吗?

  但人们总是会掩饰这一点。我就是其中之一。某人我写了一篇关于如何优化石头剪子布这种游戏的短文,但却没有明确提出自己的设计目标,看过一些读者评论后才发现自己没有解释清楚我到底要为玩家创造哪种类型的体验。

  此外,我们也很容易陷在多个影响游戏体验的因素中。我现在手上有个项目,我们正在重新设计游戏核心机制的部分,但总是无法调和多个因素的作用。A有利于通过游戏玩法更好地传达知识并且可突显额外战略深度,B有利于战斗派系之间进行更漫长而庞大的战役,C可以让玩家从琐事中获得解放,但却不像其他因素一样管用……

  ……之后我想起来, 我们的设计目标是创造一款快节奏,爆炸性和电影效果一般的战略体验,每回合游戏时间不超过 15 分钟。B实际上损害了这种设计目标,A与之不甚相关,C减少玩家的琐事管理会加快游戏进程,我们应该选择C。

  最近的案例

  数月前我试玩一款战略游戏的 PvP 地图,我玩过大量战役模式,当时我设计的是战役任务,但却是我首次试玩 PvP 地图。但是,游戏机制与战役模式几乎如出一辙。

  我试玩了地图……结果发现很讨厌这个地图。

  我向任务设计师提出“这个速度真是太慢了。我们在首个回合中仅仅是将所有单位向对方靠近了一点。这完全是浪费了我们 10 分钟。”

  他说“好吧。但是人们体验这个模式的时候就是喜欢这种精心定位的感觉。它有点像下棋,要在战略层面预测即将到来的战斗,这样他们才能以最理想的状态交战。在此它关注的是富有竞争性的竞赛。”

  “那么 PvP 就是 Spike 模式,而战役就是 Timmy 模式了?”

  “没错。”

  “如果是这样,那就很棒。”

  你可能还没听说过 Timmy,Johnny 和 Spike,这是推动《万智牌》设计的三大玩家心理类型。每个名称代表了一种不同的玩家,或者说是一种不同的游戏动机。因为每种玩家心理类型喜爱的体验不同,所以每一种都会构成自己的设计目标。

  总结

  我们所有人都会以某种形式来思考设计目标。讨论一些看起来显而易见的东西的确有点奇怪,但是我们在开发游戏的过程中却真的很容易忽略设计目标。人们从未就此清楚阐述或达成共识,创造难以处理的争论,或者只是忘记提及这一点。

  以下是我的一些建议:

  1. 尽早写下你的设计目标,最好能够具体一点。必要的话,可以花一整天清楚写下你的设计目标,让人人都参与其中。这样可以节省掉之后大家争论的时间,推动团队走向正确的方向。

  2. 在记事卡上写下设计目标并将其贴在电脑旁。这个想法来自我写剧本的经验,我们撰写核心台词(描述戏剧核心信息的一句话)时要将其剪贴在电脑旁。这个建议同样适用于游戏。

  3. 要创造最终的化学反应需要不同化学物质,有时候实现设计特定元素的设计目标也会与你的整体设计有所不同。《Flower》每个备受赞誉的关卡都有自己的情感基调,但它们整合起来却构成了一个完整的体验。

  4. 当你无法确定游戏的某些元素,无论是机制,关卡布局,还是使用纹理等等——不妨花点时间回顾下游戏设计目标。提醒自己你在与谁共事,你想实现什么结果。我经常惊讶地发现这很有助于解决问题。

  总之,我们的职责就是找到自己想创造的体验,然后据此制定设计决策。

正文到此结束
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