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独立游戏的成功秘诀:好设计才是王道

  英文原文:What Makes an Indie Hit?: How to Choose the Right Design

  成功者才有发言权。

  在游戏产业,不虚心学习是混不长久的。那么向谁学习呢?——选择那些游戏开发的常胜将军绝对没错。一次成功靠运气,那要是次次成功,还能说人家靠运气吗?

  不赔本的游戏都少之又少,那么 Jamie Cheng,Edmund McMillen 还有 Cliff Harris 这些开发大神们是怎么做到常胜不败的?单单归结于运气就说不过去了,肯定还有更重要的原因!总之向佼佼者虚心学习,多听听人家的意见就对了。

友情提示:常胜将军也不一定清楚他们为什么常胜不败,游戏开发也可能受到潜意识因素的影响。研究研究他们的游戏,试着找找规律准没错儿,但切忌不要迷信任何人的忠告,包括这篇文章,希望你们带着批判性思维来阅读。

  来介绍介绍我自己吧。大人物?不敢当——但勉强有点儿成就。我 2004 年成了全职开发者,迄今为止已开发 10 个游戏。其中 8 个所幸没赔本,还赚了点钱;有 3 个盈利超过 100 万美元,包括《地牢节奏(Crypt of the NecroDancer)》,这个赚得最多。说我全凭运气?但愿事实不是如此。

  在评判游戏设计优劣时,通常我会遵循一套明确的标准,稍后在文章分段详述。

  只有更好,没有最好

  游戏仅仅做到一个“好”怎么够?在我看来,很多新人的那一套方法远远无法达到“足够好”的水准。很多游戏乍一看还不错,但仍有不足之处。“人外有人,天外有天”,追求极致永远没有尽头。千万不要被一个“好”字冲昏了头,要知道任何成品都只有更好,没有最好。

  要怎么做,游戏才更可能脱颖而出呢?根据我以往的经验,我总结出以下几步,适用于所有游戏设计:

  • 评估游戏中“亮点”的数量和质量;
  • 评估同类游戏的市场现状;
  • 选择合适的营销方式。

  以上因素我们逐一讨论。

  亮点

  令人难忘的体验,众人热议的对象,媒体关注的焦点——“亮点(hooks)”对优秀游戏而言必不可少,有时甚至需要不止一个“亮点”,才能引人入胜。

独立游戏的成功秘诀:好设计才是王道

  拿音乐来说,一小节绝妙的旋律或乐段若能在听众脑海中如余音绕梁般久久不散,才可称为“亮点”。比如当年皇后乐队(Queen)《Under Pressure》一曲中的一截片段太惊艳,后为 Vanilla Ice(知名白人说唱歌手)的《Ice Ice Baby》所借鉴。

  游戏的“亮点”也差不多,但不同的是,它在游戏首发之前就已经在发挥作用了。“亮点”可以是游戏相关的有趣信息,激发人们尝试和分享的兴致。为了方便理解,我选择以《地牢节奏(Crypt of the NecroDancer)》为例。里面的亮点还真不少呢。

  • 游戏的英文名称是个双关语(pun)。不管喜不喜欢双关语,至少这名字让人过目难忘。Rock Paper Shotgun(知名 PC 游戏测评网站)曾评论说:“单单《地牢节奏》这个名称就成就了毋庸置疑的时代最佳游戏。”
  • 另一个亮点是核心游戏机制。“Roguelike(角色扮演,即 RPG 游戏的分支)”和“音乐游戏(rhythm game)”似乎是八竿子打不着的两个概念,所以“角色扮演类音乐游戏”的定位分外夺人眼球。Ben Kuchera( Polygon 网站评论员)大呼:“角色扮演类音乐游戏?天哪!可算是等到了!”
  • 另一个亮点是核心游戏机制。“Roguelike(角色扮演,即 RPG 游戏的分支)”和“音乐游戏(rhythm game)”似乎是八竿子打不着的两个概念,所以“角色扮演类音乐游戏”的定位分外夺人眼球。Ben Kuchera( Polygon 网站评论员)大呼:“角色扮演类音乐游戏?天哪!可算是等到了!”
  • 就算是电子屏幕上的艺术,那也是艺术;只要是艺术,它就是独树一帜的。游戏中舞动着臀部的骷髅小人挺受大家的欢迎呢。
  • 我们甚至在 PAX 这样的国际游戏展会上放出了大招——跳舞毯!游戏和跳舞毯合二为一的创意实在新鲜,成功吸引了大批观众驻足观看——展位前人头攒动的场面又成功引起了恰好经过的某位媒体人的关注。
  • 我们的游戏预告片也很棒啊!

  当然了,“亮点”也有主次轻重之分。我觉得《地狱节奏》的核心游戏机制和出色的背景音乐最为出彩,远远超越了其他“亮点”。不论如何,“亮点”越多,越好,吸引大众的筹码就越大。

  所以花点时间,设计多一些耐人寻味的细节很有意义。每个人都想做到独一无二、引人入胜——游戏设置、艺术效果、音乐背景、故事情节、开发团队……十全十美才好,这很正常。

  什么“亮点”才是好“亮点”?

独立游戏的成功秘诀:好设计才是王道

  评判“亮点”也是必备技能。借鉴他人的成功(或失败)不失为一个好方法。以《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》为例:

  • 游戏力求融入真正身处地牢的恐惧之感,此设计可谓无懈可击。玩家们直呼:“没错!就是很恐怖!史上第一款真正的‘地牢’游戏……”
  • 画风粗犷,却又着实精湛,跟游戏主题完美契合,正好满足 Steam(知名游戏平台)粉丝的胃口。
  • 旁白一响起,耳朵都惊艳了!
  • 背景音乐是摇滚歌手之作哦!
  • 再一次提到游戏预告片,用“极致诱惑”一点儿都不为过。

  细数《暗黑地牢》的“亮点”,我更加坚信这款游戏会引起一番轰动。跟《地狱节奏》相比,《暗黑地牢》的细节更出色,且画风始终协调一致(见下文)。

  《暗黑地牢》正式发行前,我的同事 Tyler 和 Chris 都不确定结果会如何。但我对他们说,直觉告诉我《暗黑地牢》足以顶两个《地狱节奏》地火爆——去看看 SteamSpy 的玩家数据结果吧,真的被我言中了。

  当然,评判“亮点”总会主观感觉居上。试着分析分析一些新游戏,再参考实际销量看看自己的判断是否准确,慢慢你就掌握住那个感觉了。

  市场分析

  慢着,别走啊!市场分析没你想象那么枯燥!不妨放下心理包袱去做,久而久之就轻车熟路了。这可是游戏开发中我最喜欢的工作之一。

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  首先,找 10 到 20 个跟自己的作品风格相似(难以做到“非常相似”的话,至少也要达到“比较相似”),设计精良的游戏,挨个玩一遍,看看“亮点”在哪里,销量怎么样。别光找销量好的,销量差的也不能少。体验过后,找到一个大概的感觉,然后试着分析成功或失败的原因。如果仍然说不出个所以然来,就别对自己的设计抱太高期望了。要我说,好好练习市场分析才是正经事。

  其次,看看市场的规模和结构。市场足够大,能支持游戏“存活”下来吗?同类游戏创造的最好销量带来的利润可观吗?如果答案是否定的,那就麻烦了——除非运气足够好,能开辟出另一条光明大道来,就像《当个创世神(Minecraft)》那样创造奇迹。但话又说回来,别指望这种小概率事件帮你翻身。

  最后直面市场竞争压力。MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games,多人在线战术竞技游戏)是块大蛋糕,但从《英雄联盟(LoL)》和《魔兽争霸(DOTA)》那里分一杯羹谈何容易?这两大游戏常年来拥有大批铁杆粉丝,你确定能用更胜一筹的游戏体验,让他们转移阵营吗?不过也别灰心,很多小众独立游戏百花齐放、自成风景。玩家平均花费 5 到 20 个小时玩一个游戏,再转而寻找下一个“新宠”。如果你的游戏能以独树一帜的全新体验让玩家乐享其中,成为下一个“新宠”不是不可能。

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  总而言之,试图在那些“从一而终”的玩家市场中立足,风险太大;但如果目标市场是一群乐于向新游戏敞开怀抱的玩家,就不必担心了。

友情提示:

估算游戏总销量时(可借助 SteamSpy 等平台收集数据),不要直接根据价格对玩家数量加减乘除完事。若该游戏上线已有一段时间了,价格肯定大幅调整过,有过一两次 PWYW(Pay What you Want,一种参与式定价策略,即消费者可根据意愿支付)也说不定。好好做做功课吧,谷歌一下(steamdb.info 等网站的)游戏的价格变动情况,打折有多狠,有没有过 PWYW,一目了然。评估销量必须考虑如上因素。

如果市场够大,且“多元”游戏玩家储备充足,那即便没什么“亮点”也能轻松分一杯羹;反之,如果“单一”游戏玩家占据了本就狭窄的市场,那就要多下功夫,“亮点”能惊艳四座才好。

像《地狱节奏》这样的“混搭”游戏怎么分析呢?此刻你的心情一定忐忑不安吧。我的做法是:节奏和角色扮演游戏的市场分析都不能少,看看两者重叠部分,也就是该游戏目标市场的大小。承蒙好运眷顾,当初分析时,我发现《地狱节奏》还是有一定市场的。注意:若玩家两种游戏都喜欢,那么“混搭”风一定合他们的胃口,但这也意味着失去一部分市场。结果是,达到最低销量不难(如果游戏足够吸引人),但会受到销量上限的束缚(哪怕只讨厌两种风格的其中一种,玩家也会彻底放弃)。鉴于这一点,我坚信《地狱节奏》是可以赚钱的,但不能有太高期望。相比之下,风格始终保持一致的《暗黑地牢》目标市场更广阔。

  推广

  很多独立开发者都说:我只想创造,我讨厌推广,讨厌搞噱头。这我理解,但就事论事,游戏开发和推广应相辅相成,才能为成功铺平道路。

独立游戏的成功秘诀:好设计才是王道

  游戏创意的绝妙之处,只有通过高水准的游戏预告片和网络商店页面简介才能有效传达,要是预告片和简介都弄不好,就只能指望别人亲身体验游戏来发现“亮点”,再推荐给其他人(如果碰到不善言辞的人,无法准确描述出他们的体验,还谈何推广?)。在游戏产业,虽然有 Minecraft 这样的超级大赢家单凭口口相传就大幅增加了玩家数量,但那毕竟是个案,不是普遍现象。

  如果不确定“亮点”是不是够好,就先做些小实验吧!以《地狱节奏》为例,我们早早就放出了一个先行预告片,还在 PAX 上做了展示。当时游戏新鲜出炉,还没有升级过,但预告片的浏览量不错,也在媒体上露了脸。开了个好头,我更放心了,特地增加了 PAX 上的投资。PAX 游戏展上粉丝反响不错,但说到这儿,我得提醒一句:不要轻易被粉丝和朋友的回应冲昏了头,他们十有八九只会说“挺好的!”——就算事实并非如此。其他玩家的反应才能说明一切。他们玩游戏时真的很开心吗(学着读懂肢体语言)?展位跟前门可罗雀还是人声鼎沸?走了的人还回来过吗?围观的人心甘情愿掏腰包了吗?

  如今很多开发者不太重视节日、奖项、媒体什么的,这可不好啊。赞美和评论虽不能保证销量,但大多数人需要此类渠道来了解一些信息,才会去看预告片,才会掏腰包啊。而且溢美之词很有说服力,拿来放在商店主页或预告片里也挺不错的,让人们乐意相信你的游戏物有所值——“游戏又是获奖又是好评的,说明至少值得看完整个预告片”。这有助于开个好头,让他们带着好心态看完预告片,更好地了解游戏的“亮点”。

  预告片

  我觉得除了游戏本身之外,预告片是最有力的工具了。别辛辛苦苦忙到最后,游戏即将上线时,才想起来预告片还没做。预告片很重要,值得花费时间和精力。

  不论是 Steam 平台还是游戏机,预告片都是人们首先认识游戏的窗口,要是缺乏吸引力,就无法告诉别人你的游戏有多好,即使做得再好,谁会下载呢?

  以下是我在预告片规划方面的经验:

  • 及早开始。开始琢磨游戏设计时,也琢磨琢磨预告片吧。有时候要是想不出个好法子把设计“亮点”传达给观众,说不定是设计本身出了问题。
  • 浓缩才是精华!好多独立游戏的预告片长度都是 2 分钟以上,其实控制在 1 分钟以内,点到为止,越短越好。别拖拖拉拉,耗光了观众的耐心;也不必面面俱到,只展现最精彩动人之处即可,给他们留点儿继续探索的念想。
  • 直击重点!公司 Logo 有什么好看的?游戏才是重点好吗?如果非加上 Logo 不可,建议加到片尾。
  • 我觉得在预告片开头加上玩家好评什么的是挺聪明的做法,这样观众就能知道这预告片是否值得一看。还是那句话,浓缩就是精华,这部分几秒钟足矣。预告片的大忌就是拖拖拉拉,让人失去了耐心。
  • 背景音乐也很重要。你要激起观众的兴趣,而不是让他们昏昏欲睡。所以精心准备好的背景音乐必不可少。
  • 创意。作为游戏设计者,创造不可或缺,这话没错吧?让预告片多点创意,多点“亮点”。
  • 聘用专业人士。预告片是推广极其重要的一环,所以花钱请人把它做到极致无可厚非。我们跟 Marlon Wiebe 长期合作,其他独立游戏开发者也会找他,强烈推荐!

  现在回头看看《地狱节奏》最初的预告片,均满足以上几点,可以说是我们做过的最好的预告片。

  创意俯拾皆是,一文不值?

  很多人觉得游戏创意俯拾皆是,一文不值。好吧,我承认大部分创意都无疾而终,但如果你的设计满足如下条件:

  • 有“亮点”
  • 有市场
  • 好推广
  • 你喜欢
  • 现有技能和资源有用武之地

  那么你的设计必然是有价值的设计。我觉得最困难的并不是开发(纵然才能是成功的必备因素,但并不是全部),而是满足如上所有的条件——99% 的游戏创意都做不到。在独立游戏领域,技术壁垒已不再是挑战。我们拼的不是技术,而是创意!创意才是最有价值的!

  另外一些补充

  • 客观评估游戏中的“亮点”,将自己的设计跟其他游戏对比一下。核心设计理念比得上《请出示文件(Papers Please)》和《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》吗?艺术效果/背景音乐/游戏体验跟《终极闪光:流浪者(Hyper Light Drifter)》一样棒吗?列举的这些游戏是绝好的衡量标尺,帮助你客观评价设计中的优劣势。当然了,没必要非得赶超它们,但水平相差太远的话,还不如重新拿起画板,再想想别的点子。
  • 通常我在着手开发前,会试着分析某个游戏创意可能带来的收益。很多人也许觉得“谈钱多俗啊”,觉得游戏只剩“肉体”,没有“灵魂”了……我完全理解,但是考虑收益,并不是说我会“饥不择食”,开发自己不喜欢的游戏。事实上,心里有无数个好点子时,我会考虑选择最能激发我的热情,又能带来可观收益的那个。我知道很多开发者会将精力全部放在游戏上,完全不考虑收益,这值得敬佩。但作为一个丈夫和父亲,为了家人着想,我不得不考虑风险。所以我会在多个创意之间权衡,做最优选择。
  • 我建议你在理性分析,并完全确定自己的设计符合上述标准后,再着手开发游戏。游戏开发本就耗时耗力耗钱,如果创意不理想,再努力也是浪费,还不如耐心等待一个月,想到新的好点子再行动,这样会大大节约成本。

  结论

  终于写完啦!相信我没留下什么“自诩博学的讨厌鬼”的印象,因为:

  1. 其实我人蛮好的
  2. 我知道自己离博学还早着呐
  3. 我了解独立游戏要成功,肯定还有别的法子

  不过,我觉得自己的想法还有点借鉴价值。独立游戏开发者要成功不容易,我所积累的经验、人脉和名气并非是一蹴而就的。写这些文章,是为了回馈大众,希望尽我绵薄之力帮助其他开发者,为这个行业做一点贡献。

  祝好运。

正文到此结束
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