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开发者的故事:缔造一个游戏 让它巧夺天工

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  Fireproof

  Fireproof 公司创始人 Barry Meade 在 2012 年 GDC Europe 大会上说过,“如果你长期从事游戏行业,就可能会辞职变成独立的游戏创作者。对我们来说,我们还在《火爆狂飙:天堂》(Burnout Paradise)系列游戏的时候开始意识到,我们想要做游戏,而不只是为游戏做美术”。

  Fireproof Studios 成立于 2008 年年底,最初只是一个 6 人的美术团队,为一些大公司做美术外包工作。2004 年为竞速游戏《火爆狂飙3(Burnout 3)》做开发工作的时候,几位创始人聚在了一起,到开发《火爆狂飙:天堂(Burnout Paradise)》的时候,他们决定创立一个工作室。从 2008 年开始工作室的艺术设计人员慢慢增加,直到 2012 年聘请到第一位程序员 Rob,于是他们开始尝试制作一个移动设备上的游戏。

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  2012 年开发《The Room》的时候,最初只有两个人属于这个项目的固定成员,负责写代码和创作游戏里的各种标记。在接下来 8 个月时间里,公司更多人投入到这个新的项目中,不过这游戏超过 50% 的内容还是 Rob 和 Mark(美术)单独完成的。

  而在此之前他们已经在各类大大小小的游戏合作开发中积累了扎实的美术设计经验,包括《小小大星球(LittleBigPlanet)》、《杀戮地带:暗影坠落(Killzone Shadow Fall)》、《杀戮地带:雇佣兵(Killzone: Mercenary)》、《山脊赛车:无限(Ridge Racer Unbounded)》、《DJ 英雄》系列以及《Kinect Sesame Street TV》等作品 Fireproof Studios 都曾有过参与,合作过的公司包括 Media Molecule、Mind Candy、Bizarre creations、Freestylegames、Sumo、Relentless、微软和索尼等等。

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  《The Room》原型

  工作室第一部真正作品《The Room》用时 6 个月,于 2012 年 9 月份发布,被苹果公司评为 2012 年度最佳 iPad 游戏,获得该年度英国学院游戏奖(BAVGA)大奖。该作品的概念游戏《魔盒》(Puzzle Box)其实是基于中国魔盒玩具(Chinese puzzle box)的概念制作的,看起来和最终版的《The Room》非常相似。

  他说,“我们推出《魔盒》这个概念游戏,是希望尝试对中国传统的魔盒游戏进行改造,创作出新的体验。这其实是我们的第二个 Demo,我们一直在努力改进。我们调整和修改了 8 个月之后,就做成了《The Room》。需要强调的是,我们真的只是一路把游戏做出来了,从来没有过游戏策划或者其他类似的工作。我们会为游戏增加东西,然后试玩,然后每天进行改善。我非常喜欢这种做游戏的方式,不过目前这种做法比较困难了。我们所有人都听说过,当你做游戏的时候,要考虑受众等等之类的问题”。 

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  《The Room》最初的原型是《Puzzle Box》,该工作室用了 6 周时间就做成了概念游戏,后来 Meade 把该游戏展示给了苹果公司。 

  设计总监 Mark Hamilton 表示,这个游戏设计最初就是为了触屏界面,他想做出一种类似于中国谜盒(Chinese puzzle box)类型的物体在移动设备的触屏上体验,然后看看能在这个基础上设计出一个什么样的游戏。“不过让操作方式感觉顺畅也不容易,我们经过了很多个月的尝试和修改,最后才成为了现在的样子。”

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  续作再度成功

  《The Room》大获成功后,公司没过多久便推出了续作《The Room 2》,比起一代一个一个魔盒解谜,二代的“魔盒”则更加多样设计也更为精妙,玩法上暂无革命性的突破,但整体质感的表现更加缜密,并开始将玩家的视角点转向多个场所,需要与场景进行更多的互动才能寻找到线索。也就是说这个“空房间”开始变大了。

  《The Room 2》为 Fireproof 赢得更多的赞誉,继续拿下 2013 年苹果年度最佳游戏,并成为独立游戏中难得的成功系列续作,2014 年 3 月,Fireproof Games 宣布《The Room》售出 400 万套,续作《The Room 2》发布半年多售出 140 万套。按照此前 Fireproof 公布的数字推算,该系列前两款作品在 2 年里获得了 820 万英镑(7800 万元)以上的收入。

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《The Room 2》设计手稿

  2015 年 11 月 4 日,开发超过 20 个月的《The Room 3》上架,苹果在各区 AppStore 都给了它编辑推荐的大版头,第三部可以说比前两部的内容加起来还要多,解谜空间也不再仅止于一个房间或者几个房间,而是脑洞大开地让玩家不断“穿越”到不同的空间进行探索。而游戏最后设计的隐藏结局中,玩家还要在这些连通的房间里来回奔走。

  《The Room 3》显示了 Fireproof 在 3D 解谜设计上的极高水平,玩完这个游戏之后你就会发现,整个作品中没有一个多余的道具、没有无用的主动镜头切换、没有任何存疑的问题,一个个机关拆分到最细致,并用动态展示机关启动/闭合全过程,所有的“谜”在这里都会被玩家悉数解开,而玩家心里的“谜”也会随着游戏尽数破除。

  这大概就是一个解谜游戏能做到的极致体验,利用完美的逻辑让它最终无谜可解,让玩家心服口服。游戏的引导性依旧出色,氛围刻画如同观看第一视觉电影,设计者们的想象力更是无以伦比,里面出现的各种“魔盒”,用巧夺天工来形容都不为过。《The Room 3》仅上架一个多星期,已经累计获得了苹果 3200 多次推荐,在玩家间赞不绝口,被誉为“史上最强 3D 解谜”,我想这款游戏确实开创了密室解谜游戏的新局面。

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《The Room 2》确定后  工作室为游戏设计了各种标题样式

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为游戏中的小器具找到详尽的显示参考  并画出构造图

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电脑建模之后打印出来在做修改和调整

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  宁做付费小众精品 

  对于 Fireproof 来说,他们可能永远成不了一个 3A 大作的开发商,而《The Room》系列也没有办法成为一款大众型的手游。

  Barry Meade 说过:“在 Fireproof,我们总是能听到一款手机游戏必须是休闲的,且能够免费下载的说法,作为一种服务的游戏将永久地出现在玩家面前。但因为我们的游戏都很短,既黑暗又残忍,不存在社交或在线元素,且不包含应用内部购买或广告,所以这便是一大问题。”

  太多工作室把精力放在研究如何让游戏赢利而不是首先设计出好玩法,然而,Meade 认为开发者应该坚守他们熟悉的领域。Fireproof 之所以没有采用免费模式,就是因为工作室里没有人了解免费模式。

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2012 年苹果年度最佳游戏,获奖的相框摆在工作室玻璃橱柜中

  “我们对于第一款游戏的表现非常开心,尽管当时的我们资金有限而使得内容不够多,但这是我们的第一款游戏,我们希望给续集更多的创意时间和研发时间、资源、人力等等,看看我们可以把这款游戏做到什么程度,我们在原作的基础上把游戏做的更深度、更大甚至是更复杂,游戏环境变得更有趣,游戏物体也变得更加盘根错节,更加具有互动性。”

  “也许手机游戏在免费玩家之间的盈利战导致开发社区更加依赖于“数据之谈”,同时渐渐忽视了一款优秀的游戏会对玩家产生怎样的影响。关于开发者一味地追求娱乐而不是盈利到底有什么问题呢?”

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Fireproof 到现在只做了四个游戏  除了《The Room》系列还有一款 VR 游戏《Omega Agent》

  Fireproof 从来不考虑简化游戏难度,也从来没兴趣让《The Room》成为上亿美元的系列,他们只要做好自己的研发就可以了,没有必要考虑其他人怎么期待或者怎么想。“用户们买游戏是看得起我们在首款游戏中付出的热爱,如果我们想取悦任何人的话,那也一定是一开始就购买了我们游戏的用户,他们才是最重要的。”

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  文章部分资料来自外站 Gamer Horizon 对 Barry Meade 的访谈

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