最近开始在研读《设计模式》一书,书中主要是以 C++ 和 Smalltalk 为示例。所以我准备写一系列的读书笔记,并尝试将 23 种设计模式通过 Swift 实现,从而加深自己的理解。
提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
存在多组功能相似的组件,但用户层(客户)不需要关心组件之间的差异,用户层只与抽象类定义的接口交互
书中以一个迷宫游戏为例子。
例子: 为电脑游戏创建一个迷宫。迷宫定义了一系列房间,一个房间知道他的邻居;可能的邻居要么是另一个房间,要么是一堵墙、或者是另一个房间的门。
enumDirection{
case north, south, east, west
}
MapSite 表示地图上的元素 protocolMapSite{
funcenter()
}
房间 、 墙 、 门 三种类型 protocol WallType: MapSite {
}
protocol DoorType: MapSite {
}
protocol WallType: MapSite {
}
这三种类型都属于地图上的元素,所以继承 MapSite 协议。
房间 、 墙 、 门 structRoom:RoomType{
var sides: [MapSite?] = [nil, nil, nil, nil]
var roomNo: Int
init(no: Int) {
roomNo = no
}
}
structWall:WallType{
}
structDoor:DoorType{
var isOpen = false
var room1: RoomType
var room2: RoomType
init(r1: RoomType, r2: RoomType) {
room1 = r1
room2 = r2
}
mutating funcotherSide(form room: RoomType) -> RoomType {
isOpen = true
if (room == room1) {
return room2
} else {
return room1
}
}
}
在 Swift 中我更喜欢使用 struct 代替 class ,虽然 struct 无法继承。但我可以使用 protocol 实现部分继承的需求。
protocolMazeFactory{
associatedtype RoomMazeType: RoomType
associatedtype WallMazeType: WallType
associatedtype DoorMazeType: DoorType
funcmakeMaze() -> Maze
funcmakeWall() -> WallMazeType
funcmakeRoom(_n: Int) -> RoomMazeType
funcmakeDoor(r1: RoomMazeType, r2: RoomMazeType) -> DoorMazeType
}
extensionMazeFactory{
funcmakeMaze() -> Maze {
return Maze()
}
funcmakeDoor(r1: Room, r2: Room) -> Door {
return Door(r1: r1, r2: r2)
}
funcmakeRoom(_n: Int) -> Room {
return Room(no: n)
}
funcmakeWall() -> Wall {
return Wall()
}
}
工厂在书中 C++ 的例子中使用抽象类实现, Swift 没有抽象类,但 Swift 中可以通过 protocol 实现抽象类的功能。通过协议扩展提供默认的实现。
好了现在我们可以尝试通过我们的代码来生成一个普通的迷宫了。
struct MazeGame {
static func createMaze<T: MazeFactory>(mazeFactory: T) -> Maze {
var maze = mazeFactory.makeMaze()
var r1 = mazeFactory.makeRoom(1)
var r2 = mazeFactory.makeRoom(2)
let theDoor = mazeFactory.makeDoor(r1: r1, r2: r2)
r1.setSide(dect: .north, site: mazeFactory.makeWall())
r1.setSide(dect: .east, site: theDoor)
r1.setSide(dect: .south, site: mazeFactory.makeWall())
r1.setSide(dect: .west, site: mazeFactory.makeWall())
r2.setSide(dect: .north, site: mazeFactory.makeWall())
r2.setSide(dect: .east, site: mazeFactory.makeWall())
r2.setSide(dect: .south, site: mazeFactory.makeWall())
r2.setSide(dect: .west, site: theDoor)
maze.addRoom(room: r1)
maze.addRoom(room: r2)
return maze
}
}
// 使用工厂构建普通的迷宫
var normalMazeFactory = NormalMazeFactory()
var normalMaze = MazeGame.createMaze(mazeFactory: normalMazeFactory)
print(normalMaze)
打印结果:
=========================== Maze room: room_2 Room north is Optional(Wall) south is Optional(Wall) east is Optional(Wall) west is Optional(Door) room_1 Room north is Optional(Wall) south is Optional(Wall) east is Optional(Door) west is Optional(Wall) ===========================
嗯,感觉还不错。
新的需求来了,产品经理告诉我们普通迷宫用户玩腻了,我们要新增一个魔法迷宫。魔法迷宫内有 发光的房间 和 需要咒语才能打开的门 。
发光的房间 和 需要咒语才能打开的门 structEnchantedRoom: RoomType{
......
}
structDoorNeedingSpell: DoorType{
......
}
structEnchantedMazeFactory:MazeFactory{
typealias RoomMazeType = EnchantedRoom
typealias DoorMazeType = DoorNeedingSpell
funcmakeDoor(r1: EnchantedRoom, r2: EnchantedRoom) -> DoorNeedingSpell {
return DoorNeedingSpell(r1: r1, r2: r2)
}
funcmakeRoom(_n: Int) -> RoomMazeType {
return EnchantedRoom(n, spell: Spell())
}
}
var enchantedMazeFactory = EnchantedMazeFactory() var enchantedMaze = MazeGame.createMaze(mazeFactory: enchantedMazeFactory) print(enchantedMaze)
打印结果:
=========================== Maze room: room_2 EnchantedRoom north is Optional(Wall) south is Optional(Wall) east is Optional(Wall) west is Optional(DoorNeedingSpell) room_1 EnchantedRoom north is Optional(Wall) south is Optional(Wall) east is Optional(DoorNeedingSpell) west is Optional(Wall) ===========================
由于用户层只和 MazeFactory 的接口交互,所以完全不会感知到 EnchantedMazeFactory 和 NormalMazeFactory 的变化。
又有新的需求!!要创建一个有炸弹的迷宫,我们需要一个有炸弹的房间,如果炸弹爆炸则会炸毁房间的墙。我们通过创建一个新的炸弹迷宫工厂,同样可以轻松的完成任务。Let to do.
有炸弹的房间 和 会被炸毁的墙 structRoomWithABomb:RoomType{
var sides: [MapSite?] = [nil, nil, nil, nil]
var roomNo: Int
var isBombe: Bool
init(_ n: Int, isBombe: Bool) {
roomNo = n
self.isBombe = isBombe
}
}
structBombedWall:WallType{
var isBombed: Bool
init(_ isBombe: Bool) {
self.isBombed = isBombe
}
}
structBombedMazeFactory:MazeFactory{
typealias WallMazeType = BombedWall
typealias RoomMazeType = RoomWithABomb
funcmakeWall() -> BombedWall {
return BombedWall(false)
}
funcmakeRoom(_n: Int) -> RoomWithABomb {
return RoomWithABomb(n, isBombe: false)
}
funcmakeDoor(r1: RoomWithABomb, r2: RoomWithABomb) -> Door {
return Door(r1: r1, r2: r2)
}
}
var bombedMazeFactory = BombedMazeFactory() var bombedMaze = MazeGame.createMaze(mazeFactory: bombedMazeFactory) print(bombedMaze)
打印结果:
=========================== Maze room: room_2 RoomWithABomb Bombe is false north is Optional(BombedWall Bombe is false) south is Optional(BombedWall Bombe is false) east is Optional(BombedWall Bombe is false) west is Optional(Door) room_1 RoomWithABomb Bombe is false north is Optional(BombedWall Bombe is false) south is Optional(BombedWall Bombe is false) east is Optional(Door) west is Optional(BombedWall Bombe is false) ===========================
添加再多的迷宫,都不会对用户的代码造成影响。我们可以根据不同的配置,创建不同的工厂,但用户对此并无感知。
抽象工厂模式适用于用户不需要知道具体的类型,只需要和协商好的接口交互。
附: Playground 代码
欢迎讨论、批评、指错。