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使用canvas绘制时钟

准备工作

在HTML中指定一个区域放置时钟:

<div id="clock" style="position: relative;"></div>

时钟的一些外观设定:

var width = 260; // 桌布宽度 var height= 260; // 桌布高度 var dot = {  x : width / 2,  y : height / 2,  radius : 6 }; // 圆点位置、半径 var radius = 120; // 圆半径 var borderWidth = 6; // 圆边框宽度

创建<canvas>元素:

var clock = document.getElementById('clock'); var clockBg = document.createElement('canvas'); var clockPointers = document.createElement('canvas');  clockPointers.width = clockBg.width = width; clockPointers.height = clockBg.height = height; clockPointers.style.position = 'absolute'; clockPointers.style.left = 0; clockPointers.style.right = 0;  clock.appendChild(clockBg); clock.appendChild(clockPointers);

这里要创建两个<canvas>元素,目的在于把时钟的圆盘跟指针分离开。这是因为指针要根据当前时间擦除重绘,如果放置在一个<canvas>中,擦除的时候就会把圆盘也给擦掉了。

绘制圆盘

但凡要在<canvas>中绘图,都要先获得其上下文,对应的接口是 canvas.getContext

var bgCtx = clockBg.getContext('2d');

目前canvas.getContext接口的唯一一个合法参数是' 2d ',将来应该会支持3D绘图。

先来绘制最外面的圆框:

bgCtx.beginPath(); bgCtx.lineWidth = borderWidth; bgCtx.strokeStyle = '#000'; bgCtx.arc(dot.x, dot.y, radius, 0, 2 * Math.PI, true); bgCtx.stroke(); bgCtx.closePath();

绘图的流程其实都是类似的:

  1. 调用 context.beginPath() 新建路径;
  2. 设置颜色等样式;
  3. 调用路径函数生成路径;
  4. 画线( stroke )或者填充( fill );
  5. 调用 context.closePath() 关闭路径;

上面用到的 context.arc 接口可以生成圆弧路径,其详细说明参见 此处 。

用类似的方法,画出圆点:

bgCtx.beginPath(); bgCtx.fillStyle = '#000'; bgCtx.arc(dot.x, dot.y, dot.radius, 0, 2 * Math.PI, true); bgCtx.fill(); bgCtx.closePath();

此时,结果如下图所示:

使用canvas绘制时钟

绘制刻度

最复杂的地方就是画刻度了,这里要先复习一下数学中的 三角函数 :

使用canvas绘制时钟

刻度的起始位置就是圆框上的一个点,第一步就是要知道这个点的坐标。上图中:

sinθ = AC / AO cosθ = OC / AO

其中 AO即为圆半径 ,而θ的值则根据刻度而定。0是π/2,3是0,6是3π/2,9是π:

使用canvas绘制时钟

由此可得到刻度起始点的位置为:

x = 圆点横坐标 + AO * cosθ y = 圆点纵坐标 + AO * sinθ

同理可算出刻度结束点的位置为(结束点相当于在一个半径为 圆框半径-刻度长度 的圆上):

x = 圆点横坐标 + (AO - 刻度长度) * cosθ y = 圆点纵坐标 + (AO - 刻度长度) * sinθ

于是,这程序可以写了:

for (var i = 0, angle = 0, tmp, len; i < 60; i++) {  bgCtx.beginPath();   // 突出显示能被5除尽的刻度  if (0 === i % 5) {   bgCtx.lineWidth = 5;   len = 12;   bgCtx.strokeStyle = '#000';  } else {   bgCtx.lineWidth = 2;   len = 6;   bgCtx.strokeStyle = '#999';  }   tmp = radius - borderWidth / 2; // 因为圆有边框,所以要减去边框宽度  bgCtx.moveTo(   dot.x + tmp * Math.cos(angle),   dot.y + tmp * Math.sin(angle)  );  tmp -= len;  bgCtx.lineTo(dot.x + tmp * Math.cos(angle), dot.y + tmp * Math.sin(angle));  bgCtx.stroke();  bgCtx.closePath();   angle += Math.PI / 30; // 每次递增1/30π }

画好刻度后,结果应该是这样:

使用canvas绘制时钟

画指针

先得获取指针<canvas>的上下文:

var ptxContext = clockPointers.getContext('2d');

由于画指针的操作每隔一秒都要执行一次,所以这里就写成一个函数,方便传给setInterval调用:

function updatePointers() {  ptCtx.clearRect(0, 0, width, height);  // 清掉原来的指针   // 获取当前时间  var now = new Date();  var h = now.getHours();  var m = now.getMinutes();  var s = now.getSeconds();   // 算出时分秒指针现在应指向圆的几分之几处  h = h > 12 ? h - 12 : h;  h = h + m / 60;  h = h / 12;  m = m / 60;  s = s / 60;   drawPointers(s, 2, 92); // 画秒针  drawPointers(m, 4, 82); // 画分针  drawPointers(h, 6, 65); // 画时针 }

drawPointers函数的实现是:

// angle是角度,lineWidth是指针宽度,length是指针长度 function drawPointers(angle, lineWidth, length) {  angle = angle * Math.PI * 2 - Math.PI / 2;   ptCtx.beginPath();  ptCtx.lineWidth = lineWidth;  ptCtx.strokeStyle = "#000";  ptCtx.moveTo(dot.x, dot.y);  ptCtx.lineTo(dot.x + length * Math.cos(angle), dot.y + length * Math.sin(angle));  ptCtx.stroke();  ptCtx.closePath(); }

这里主要也是用到三角函数,就不啰嗦了,但是要注意angel的计算。由于传入的angel是一个百分数,所以要乘以一个圆周,也就是2π,才知道对应的弧度,算出来以后还要减去π/2,因为从上面的坐标图就可以看到,0是位于x轴而不是y轴除,刚好比正常的时钟多了π/2。

最后别忘了调用updatePointers实时更新指针:

setInterval(updatePointers, 1000); updatePointers();

这下时钟完全出来了,除了初步熟悉<canvas>绘图API外,还顺便复习了一次三角函数。

使用canvas绘制时钟

正文到此结束
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