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老司机经验分享:十年游戏策划的10条经验

  到本月为止(2015 年 12 月),我已经作为专业游戏设计师十年了,在这段时间里我学到了很多东西,我希望借这个机会分享一些自己的心得,希望可以给新手游戏策划们带来帮助,这样在未来十年里,我也可以看到我未来能够学到哪些更多的东西。所以闲话不多说,以下是我十年做游戏策划积累的 10 条经验:

老司机经验分享:十年游戏策划的10条经验

  1. 游戏设计是把想法进行语境化的艺术

  在我第一次面试游戏策划工作的时候,一位面试官的话让我记忆犹新,“游戏策划的工作并不是想出所有的想法,而是挑出优秀的想法。”在后来的工作中,我发现这句话非常的真实,‘创意者’并不是一份真实的工作,你也不需要把一个游戏的所有想法都自己想出来,因为如果想法太多,你执行起来会感到力不从心。但是,比这一点更重要的是,和你一起工作的所有人都可以为游戏提出想法。不要忽视非游戏策划提出的想法,这种嚣张的做法在需要合作的工作环境中是不行的。

  你可能需要做的是评估这些方法,不管是你的众多想法,还是其他策划、团队里其他人或者玩法测试者们的想法都需要评估,了解哪个想法更适合你正在做的游戏,还要考虑手中所有的资源,能做出来的想法才是可行的。这就是作为一名游戏设计师真正的‘创意’技巧,你没有办法说哪个想法是好的,或者哪个想法是不好的。如果我问你,我的游戏是否应该加入跳跃的玩法,你应该是没有答案的,因为你不知道我在做什么游戏,所以,你无法知道跳跃在我的游戏中到底适不适合。语境化在游戏设计中是很重要的,评估各种想法也同样重要。

  2. 在其他都相同的情况下,最不复杂的设计就是最好的

  作为游戏设计师,我们总会有把一个系统或者规则做到更复杂的冲动,但这是为我们自己设计的,而不是给玩家体验的。如果一个更加复杂的设计让玩家难以发现游戏的功能,那么它们的用处是什么呢?更加复杂的设计很难让玩家们明白,所以在做游戏设计的时候,你选择的方法不仅比可选方案更简单,也比难以和玩家交流的复杂方式更好。

  当考虑游戏设计复杂度的时候,我比较喜欢用的另一个比喻就是,它们就像是太空飞船的重量,把一磅物品发射到太空需要 2300 美元,如果你增加重量的话,你就需要确定,当它进入轨道之后可以给你带来对应的价值。游戏设计也是如此,让玩家们学习复杂的系统不仅是错误的做法,而且代价也很昂贵。在玩家们学习游戏系统的时候,你最好确定给他们的东西是值得他们投入时间的。

  3. 创新是不断的进化过程,而不是革命

  作为一个行业,我们对于创新很注重,然而事实上,战壕里的情形根本和海报上宣传的不一回事。想出一个你最喜欢的创新游戏,然后思考,它最创新的地方在哪里?它和标准做法比起来有哪些是创新的?它的创新方面和当时同时发布的前提游戏比起来有多大的不同?你有很大概率会发现,它的玩法和标准玩法的游戏有很大一部分是相同的,只是在很小的地方做了某些比较聪明的改变。虽然它看起来并不是一种革命性的体验,但或许是一个更好的游戏。

  这种缓慢而更具进化式的创新是极其有价值的,而且也更容易推动游戏的向前发展。通常情况下,我们作为设计师都希望尝试带来革命,但这是浪费时间的,你应该在前人的基础上创新,这样才能专注于你所喜欢的一两个功能上,做出新奇而令人激动的玩法。这些工作是游戏中的一部分,你需要投入最多的时间去打造、优化并教给玩家,所以你需要在这一两点上投入大量的努力。

  然后,你需要知道的是,一定会有另一个游戏出现,它会在你创新的基础上做出更完善的版本,你可能会觉得这让人沮丧,但也同时应该刚到高兴,至少这说明了你的设计给了别人灵感,你的同行们可以从你那里学到东西,所以及的创新就被扩大化了。

  4. 游戏研发过程就是一种社交体验

  我的一位编剧朋友说的一句话我觉得非常适合用在游戏策划身上,“如果你想要完全的控制创意,那就写小说。”游戏是一种创意媒介,不管你的版本有多么好,不管你交流的多么清楚,也不管你的团队在这个项目上有多大的热情,这个游戏都会不断发展,而且一定会和你最初的版本有所不同,有时候是因为制作过程中的实际问题,还有时候是因为团队里所有人都可能把自己的风格加到游戏中。

  这是一件好事。我们所在的游戏行业里,你的周围不缺乏聪明、有创意、有技术和有热情的人,这是多么可望不可及的事情!所以不要用猜疑的心态保守你的想法和意见,不要像守财奴一样不让别人碰你的想法,而是要坦率地和团队成员分享,允许他们做出改动,有些地方还要用别人的想法替代。你要记得,作为一个团队,你们的目标是尽可能做出最好的游戏,而不是严格地秉承策划们所想的东西。你不可能独自完成一个团队项目,尝试这么做都是很愚蠢的事情,要欢迎团队里各种不同的看法。

  同样,作为一个游戏开发者,你的社交技巧也是很重要的。我们通常有一种老套的想法,觉得因为游戏开发者属于极客,没有人会在乎你的社交技巧,只要你能把工作做到优秀。这其实是假的,现实情况是,你需要投入大量的时间和团队里的同事们合作,通常是在压力非常大的情况下。所以软技能是有用的,你要知道,你所申请的每一个工作都会有同样优秀的人和你竞争,所以,能够更好地和团队交流就可以让你与众不同。这个团队很可能会至少有一个此前曾与你同事过的人,你对于他们来说是一个好的队友吗?它们会怎么向招聘经理提到你呢?

  5. 其他有关游戏设计的哲理并不是错的

  做游戏的方法没有一个是正确的,同样,成为一个优秀的游戏设计师也没有一个正确的方式。你可能会遇到一个与自己风格不同的设计师,你们遇到的设计问题也不同,你或者他都可能不是错的,所以在与他们争论游戏设计的时候记得这一点。你们都是在试图解决同样的问题,你们都是在努力给玩家们尽可能好的体验,你们是在同一个团队。

  当你发现自己处于这种冲突的时候,退一步并讨论你所提倡的设计哲学的原因,这样就可能会让看起来非常奇怪的选择变得语境化,帮助你们找到最佳的计划。你要记得,真正的胜利不是你的设计理念被证明更好,而是为玩家们带来最好的体验。你的设计理念不是优胜者,它也有优点和缺点,就像所有资深的游戏设计师那样,要用理念上的冲突作为学习更多东西的机会,在游戏设计的路上不断地成长。

  6. 研发起来好玩和玩起来有趣是两码事

  作为一个游戏策划,有趣的事情很多,你需要欢迎所有的乐趣,但是,你要知道哪些乐趣是给你制作的,哪些乐趣是给玩家体验的,这两者并不总能一致。这其实没有什么问题,这毕竟是一份工作,但是要记得,重要的是玩家们喜欢的方式比你愿意做的方式更优先。玩家们不会管你在做游戏的时候是否享受其中,他们只需要通过你做的游戏获得娱乐体验,作为一个游戏设计师,你的工作就是给他们这种娱乐体验。

  7. 你会抛弃目前自豪的工作

  这是一个没法避免的问题,总有一天会发生,而且每一次都不好受,你所能做的最好的就是,了解这是作为一名创意者生活的一部分,最好是在它到来之前就有所发觉,这样才有时间做心理准备。这可能并不一定是你的错,大多数时间里,这不是任何人的错。一个游戏项目的很多东西都会变化,之前看起来非常完美的东西可能不再起作用了(参考第一点)。

  但是不要绝望,你在项目中所做学到的任何东西都会对于未来的设计更有帮助,你的下一个作品可能会更好,也就是说,你在不断地准备把下一款游戏做的更好,这才是你真正需要自豪的。

  8. 你学到的所有东西都会让你成为更好的游戏策划

  这里说的是一些琐事。帝王蟹不是螃蟹,但他们是食肉动物。Deshler 鸡尾酒是以一个轻量级拳击手命名的。我为什么要说这些?因为我是一个游戏策划,接下来我会逐一解释。

  从很大程度上来说,我们在模仿很多事,你理解的越好,模仿的就越好,出于这个原因,你要决定那些东西该模仿,哪些不应该模仿。也就是说,我们对世界的了解越多,那么我们用来做设计和模仿流行趋势的素材也就越多。所以你要尽可能地学东西,旅行、听教育广播或者根据爱好上不同的课程都可以。你应该用尽可能的方式去学习,因为这可以让你变成一个更完善的人类,但这对于游戏设计师来说尤其重要,因为这可以给我们创作有吸引力的体验提供素材。

  9. 压力过大就是纯粹的破坏力

  人们会尝试对压力进行美化,团队都对于这个项目有热情,都希望在最后期限里把游戏从好做到更好。团队之间会变得更团结,游戏的质量会提高,团队也将做出更多东西并且在截止日期前完成工作。

  这只是一个童话。这样状态下的团队往往会带来糟糕的作品,带来的 bug 比他们能够解决的还要多,睡眠不足会把游戏研发所需要的动力和精神以及身体状况拖垮。你的健康、家庭生活以及个人关系都会遭受影响,你会遇到克扣工资的情况,有时候可能是在数万美元的订单上,到最后,你可能做出一个比计划中更低质量的游戏。

  过度的压力是致命的,编出来的理想状况只是在试图消磨没有经验开发者们的热情和天真,不要被这样理想状况骗了。这对于行业是没有好处的,如果行业想要继续增长,这种情况就必须是过去式。

  10. 没有人知道游戏设计师具体是做什么的

  根据人们对是一名游戏策划的反映,我所遇到的大多数人都可以被分为两大类:有的人问我是不是一名程序员,然后问我是不是动画制作者;还有一种就是问我是不是做动画的,然后再问是不是程序员。想要把我们做的事情解释清楚是很滑稽的,我想到最好的方法就是问一个他们最喜欢的游戏,然后解释游戏策划在这个项目中做什么,但这是很笨的方法。

  需要说明的一点是,我并不是在拿这些人取乐,游戏策划是一个很新的职业,我们大多数都是分布在少数的大城市里,我们所在的是一个相对比较神秘的行业,再加上游戏策划可以做的事情很宽泛,而且又非常的抽象,所以很多人不知道我们做什么并不奇怪,所以这一点你要有所准备,即便是核心玩家也不一定知道。

  希望对于刚开始做游戏策划的童鞋们来说,这些经验是有帮助的,因为它们对于我来说是有益的。请不要觉得这个列表做的很详尽,作为一名游戏设计师,你还有很多东西需要学,当然你们也可以自己增加自己的经验,我们应该是互相帮助的。

  本文英文作者 James Youngman 是一名资深游戏策划,从事过很多游戏内容的设计,目前是 Z2 的游戏设计师,本文属于他的个人观点。

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